Arena · Koop
Die Funk-Zentrale
Nachts auf dem Dachboden eines Hafenspeichers: Einer hört die Morsezeichen der Treuhand, einer schlägt in ihrer Schlüsseltafel nach, einer stöpselt die Leitung zu den Hehlern im Hafen, und keiner sieht, was der andere sieht.
- 2–4 Spieler
- 2,5 Minuten Schicht
- Koop: vier Stationen
Interface and audio currently in German • English edition in progress
Einsteigen
Am Tisch der Arena bleibt ihr nach der Schicht zusammen und wählt das nächste Spiel. „Eigenen Raum eröffnen“ öffnet einen Raum für eure Crew: Freunde kommen über den QR-Code oder den Raumcode dazu, und freie Plätze füllen auf Wunsch Computer-Kollegen, die hören, nachschlagen oder stöpseln.
Worum es geht
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Einer hört
Auf vier Wellen kommen Telegramme herein. Wer am Empfänger sitzt, stellt eine ein und liest das Rufzeichen vom Lochstreifen ab: drei Morsezeichen, kurz oder lang.
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Einer schlägt nach
Die Schlüsseltafel der Treuhand, des Kartells, dem der Hafen gehört, sagt, wohin ein Rufzeichen auf seiner Welle gehört. Wer sie hat, hört die Morsezeichen nicht und muss fragen.
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Einer stöpselt
Am Klappenschrank fällt die Klappe der Leitung, auf der ein Telegramm wartet. Wer dort steht, steckt sie zum richtigen Hehler im Hafen. Und alle 45 Sekunden muss jemand erden.
Das Spielfeld
Die vier Stationen
Jede Station zeigt nur, was zu ihr gehört. Was die eine weiß, muss sie der nächsten sagen, laut oder mit den Knöpfen des Funks.
Der Empfänger
Vier Wellen, ein Abstimmknopf, eine Morselampe und ein Lochstreifen. Gehört wird nur, worauf der Knopf steht.
Die Schlüsseltafel
Acht Rufzeichen in Zeilen, vier Wellen in Spalten und in jeder Zelle ein Zielort im Hafen. Sie wechselt mit jeder Schicht.
Der Klappenschrank
Vier Leitungen und acht Klinken. Erst die Leitung, dann die Klinke, und nach zwei Sekunden zeigt sich, ob sie stimmt.
Die Erdung
Der Störmesser steigt von selbst. Ab der Hälfte rauscht es im Lochstreifen, und wer den Hebel zieht, macht den Empfang einen Augenblick stumm.
So läuft eine Schicht
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Hören
Der Funker stellt eine Welle mit Träger ein, wartet auf die lange Pause und liest die drei Zeichen danach. Er sagt sie laut oder gibt sie mit den Tasten in den Funk.
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Nachschlagen
Wer die Tafel hat, sucht die Zeile des Rufzeichens in der Spalte seiner Welle und nennt den Zielort.
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Stöpseln
Am Schrank geht die Leitung in die Klinke des Zielorts. Stimmt sie, kommt das Telegramm bei den Hehlern an; stimmt sie nicht, ist es verloren.
Die Regeln
- Jede Schicht bringt eine neue Schlüsseltafel. Rufzeichen und Wellen bleiben, die Zielorte in den Zellen wechseln.
- Zu zweit sitzt einer am Empfänger, und der andere hat Tafel, Schrank und Hebel. Zu dritt teilen sich zwei die Arbeit hinter dem Empfänger, und zu viert hört der Maschinist am Kontrollempfänger mit.
- Eine Eil-Depesche wartet kürzer und bringt mehr. Was zu lange wartet, verfällt, und wer ein Telegramm in die falsche Klinke steckt, verliert es.
- Der Funk nimmt Rufzeichen, Zielorte und Rückfragen als Knöpfe. Wer am selben Tisch sitzt oder telefoniert, redet einfach; Computer-Kollegen hören nur den Funk.
- Die Teamkasse rechnet die Punkte nach der Größe der Crew um, damit jede Crew vergleichbar ist.
- 150 Sekunden dauert eine Schicht
- 100 Punkte für ein Telegramm am richtigen Ort
- 250 Punkte für eine Eil-Depesche
- 200 Punkte obendrauf für eine saubere Leitung
- 45 Sekunden bis zum Überschlag, wenn niemand erdet
Du schaust zu und bist in der nächsten Schicht dabei. Den Klappenschrank siehst du mit, die anderen Stationen nicht.
Die Funk-Zentrale
Schicht vorbei
Sonnenaufgang über dem Hafen
Teamkasse
| Name | Aufgabe | Beitrag | Handgriffe | Fehlgriffe |
|---|
How did you like the game?
Der Host startet die nächste Schicht.
Gleich geht es am Tisch der Arena weiter.