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Arena · Die Funk-Zentrale

Ein Funker mit Kopfhörern und Schiebermütze sitzt nachts an einem Tisch voller Röhrengeräte, vor sich eine Morsetaste und einen langen Lochstreifen; daneben ein Klappenschrank mit gesteckten Schnüren, und durch das Dachfenster sieht man den Hafen mit Kränen und Schiffen im Mondlicht.

Arena · Koop

Die Funk-Zentrale

Nachts auf dem Dachboden eines Hafenspeichers: Einer hört die Morsezeichen der Treuhand, einer schlägt in ihrer Schlüsseltafel nach, einer stöpselt die Leitung zu den Hehlern im Hafen, und keiner sieht, was der andere sieht.

  • 2–4 Spieler
  • 2,5 Minuten Schicht
  • Koop: vier Stationen

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Tisch eröffnen (Arena)

Am Tisch der Arena bleibt ihr nach der Schicht zusammen und wählt das nächste Spiel. „Eigenen Raum eröffnen“ öffnet einen Raum für eure Crew: Freunde kommen über den QR-Code oder den Raumcode dazu, und freie Plätze füllen auf Wunsch Computer-Kollegen, die hören, nachschlagen oder stöpseln.

Worum es geht

  • Einer hört

    Auf vier Wellen kommen Telegramme herein. Wer am Empfänger sitzt, stellt eine ein und liest das Rufzeichen vom Lochstreifen ab: drei Morsezeichen, kurz oder lang.

  • Einer schlägt nach

    Die Schlüsseltafel der Treuhand, des Kartells, dem der Hafen gehört, sagt, wohin ein Rufzeichen auf seiner Welle gehört. Wer sie hat, hört die Morsezeichen nicht und muss fragen.

  • Einer stöpselt

    Am Klappenschrank fällt die Klappe der Leitung, auf der ein Telegramm wartet. Wer dort steht, steckt sie zum richtigen Hehler im Hafen. Und alle 45 Sekunden muss jemand erden.

Das Spielfeld

Drei Stationen der Funk-Zentrale nebeneinander, wie sie zu zweit der Platz hinter dem Empfänger sieht: die Schlüsseltafel mit acht Rufzeichen und vier Wellen, der Klappenschrank mit gefallenen Klappen, einer gesteckten Schnur und acht Klinken, und der Störmesser mit dem Erdungshebel; daneben der Funk mit Rufzeichen und Zielorten.
Mitten in der Schicht: Auf Welle II schaltet die Leitung zur Fischhalle durch, auf Welle I wartet eine Eil-Depesche, und Kalle hört sie schon ab.

Die vier Stationen

Jede Station zeigt nur, was zu ihr gehört. Was die eine weiß, muss sie der nächsten sagen, laut oder mit den Knöpfen des Funks.

  1. Der Empfänger

    Vier Wellen, ein Abstimmknopf, eine Morselampe und ein Lochstreifen. Gehört wird nur, worauf der Knopf steht.

  2. Die Schlüsseltafel

    Acht Rufzeichen in Zeilen, vier Wellen in Spalten und in jeder Zelle ein Zielort im Hafen. Sie wechselt mit jeder Schicht.

  3. Der Klappenschrank

    Vier Leitungen und acht Klinken. Erst die Leitung, dann die Klinke, und nach zwei Sekunden zeigt sich, ob sie stimmt.

  4. Die Erdung

    Der Störmesser steigt von selbst. Ab der Hälfte rauscht es im Lochstreifen, und wer den Hebel zieht, macht den Empfang einen Augenblick stumm.

So läuft eine Schicht

  1. Hören

    Der Funker stellt eine Welle mit Träger ein, wartet auf die lange Pause und liest die drei Zeichen danach. Er sagt sie laut oder gibt sie mit den Tasten in den Funk.

  2. Nachschlagen

    Wer die Tafel hat, sucht die Zeile des Rufzeichens in der Spalte seiner Welle und nennt den Zielort.

  3. Stöpseln

    Am Schrank geht die Leitung in die Klinke des Zielorts. Stimmt sie, kommt das Telegramm bei den Hehlern an; stimmt sie nicht, ist es verloren.

Die Regeln

  • Jede Schicht bringt eine neue Schlüsseltafel. Rufzeichen und Wellen bleiben, die Zielorte in den Zellen wechseln.
  • Zu zweit sitzt einer am Empfänger, und der andere hat Tafel, Schrank und Hebel. Zu dritt teilen sich zwei die Arbeit hinter dem Empfänger, und zu viert hört der Maschinist am Kontrollempfänger mit.
  • Eine Eil-Depesche wartet kürzer und bringt mehr. Was zu lange wartet, verfällt, und wer ein Telegramm in die falsche Klinke steckt, verliert es.
  • Der Funk nimmt Rufzeichen, Zielorte und Rückfragen als Knöpfe. Wer am selben Tisch sitzt oder telefoniert, redet einfach; Computer-Kollegen hören nur den Funk.
  • Die Teamkasse rechnet die Punkte nach der Größe der Crew um, damit jede Crew vergleichbar ist.
  • 150 Sekunden dauert eine Schicht
  • 100 Punkte für ein Telegramm am richtigen Ort
  • 250 Punkte für eine Eil-Depesche
  • 200 Punkte obendrauf für eine saubere Leitung
  • 45 Sekunden bis zum Überschlag, wenn niemand erdet

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Datenschutz

Die Funk-Zentrale speichert so wenig wie möglich. Sie braucht kein Konto, kein Passwort und keine E-Mail-Adresse und setzt keinen Keks. In deinem Browser merkt sie sich nur den Spitznamen, den du zuletzt selbst eingetippt hast: arena.name im localStorage, derselbe Eintrag wie in der Arena und den anderen Zimmern, damit das Feld beim nächsten Mal schon ausgefüllt ist. Bist du als Stammgast angemeldet, steht dort der Spitzname aus deinem Konto, und gemerkt wird nichts.

Das Haus führt ein freiwilliges Konto, den Stammgast: einen Spitznamen und ein Passwort, eine E-Mail-Adresse nur auf Wunsch. Wer sich anmeldet, bekommt dafür den Keks tr_stammgast, der nichts als die Anmeldung trägt; wer nicht angemeldet ist, bekommt keinen. Der Kopf dieser Seite liest ihn, damit dort dein Spitzname steht. In einem Escape Game merkt sich das Konto außerdem, an welchem Tisch du sitzt, solange der Raum steht, damit du auf einem anderen Gerät weiterspielen kannst, und an jedem Checkpoint (nach einem gelösten Akt, in jeder Pause und wenn der Host den Fall sichert) den Spielstand als Akte, damit ihr an einem anderen Abend dort weitermacht; ohne Namen deiner Mitspieler. Gibst du angemeldet eine Note ab, steht sie zusätzlich an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“, wo du sie ändern kannst. Was das Konto speichert, wie lange und wie du es löschst, steht im Datenschutztext des Hauses unter /datenschutz.

Gespielt wird von Gerät zu Gerät. Wer einen Raum eröffnet, ist der Host: Sein Browser führt die Schicht, rechnet Telegramme, Schlüsseltafel, Stecker, Störung und die Computer-Kollegen und schickt allen den Stand, die anderen Browser schicken ihm ihre Handgriffe und Funksprüche. Spitznamen, Handgriffe und Funksprüche gehen dabei direkt zwischen euren Geräten hin und her und nie über unseren Server. Ein Funkspruch ist ein Knopf und kein freier Text: Er nennt eine Welle, ein Rufzeichen, einen Zielort oder eine Rückfrage.

Damit sich die Geräte finden, legen sie auf unserem Server Verbindungsdaten ab: je Raum eine Datei mit dem Raumcode, einer zufälligen Kennung je Beitritt und den technischen Angaben, unter welchen Adressen ein Browser erreichbar ist, darunter seine IP-Adresse und Ports. Sobald ein Gerät verbunden ist, fallen seine Angaben aus der Datei; der Raum selbst verfällt eine halbe Stunde, nachdem sich der Browser des Hosts zuletzt gemeldet hat. Die Datei liegt im Temp-Verzeichnis des Servers und in keiner Datenbank.

Um seine eigene öffentliche Adresse zu erfahren, fragt dein Browser beim Eröffnen und beim Beitreten einen STUN-Server von Google (stun.l.google.com). Google sieht dabei deine IP-Adresse, sonst nichts: keine Seite, keinen Spitznamen und keinen Spielstand. Ohne diese Frage fänden sich Geräte in verschiedenen Netzen nicht. Bevor du einen Raum eröffnest oder beitrittst, geht keine Anfrage dorthin. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, das Spiel ohne eigenen Vermittlungsserver anzubieten.

Für die Missbrauchsbremse wird deine IP-Adresse nur als gesalzene, nicht rückrechenbare Prüfsumme gezählt und nach einer Stunde verworfen. Die Adresse selbst steht nirgends.

Statistik: Ist eine Schicht vorbei und steht die Abrechnung, meldet der Browser des Hosts das an unseren Server. Gezählt werden je Kalendertag nur, wie viele Räume eröffnet und Schichten beendet wurden, wie viele davon ohne Fehlverbindung und ohne Überschlag blieben, zu wie vielen gespielt wurde und ob Computer-Kollegen dabei waren. Kein Raumcode, kein Name, kein Telegramm, keine Uhrzeit. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gespielt wird.

Den QR-Code der Einladung rechnet dein Browser selbst, kein fremder Dienst. Der Knopf „Einladungslink kopieren“ legt die Adresse in deine Zwischenablage; solange du sie nirgends einfügst, verlässt nichts dein Gerät.

Reichweitenmessung: Die Aufrufe dieser Seite zählen wir mit Matomo auf einem Server, den wir selbst betreiben, und zwar ohne Cookies und ohne Wiedererkennung über mehrere Besuche hinweg. Gespeichert werden die aufgerufene Seite, Datum und Uhrzeit, die verweisende Seite sowie grobe Angaben zu Browser und Gerät. Die IP-Adresse wird gekürzt und nicht im Klartext abgelegt. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gefunden und gespielt wird. Es gibt keine Weitergabe an Dritte; ein Einwilligungsbanner braucht es deshalb nicht.

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