tableroom

Brettspiel

Kooperatives Taktik-Brettspiel

Alarm im Archiv

Die Flucht des Doktor Knorpel — Berlin, Herbst 1923, 02:40 Uhr nachts.

  • 2 bis 4 Personen
  • ca. 25 Minuten
  • Kooperativ — alle gegen das Haus
  • Kostenlos, ohne Konto, ohne Download

Der Auftrag

Sieben Räume, drei Beweisstücke, ein Schleusentor. Dr. Knorpel sitzt im Chefbüro und geht jede Runde einen Raum weiter Richtung Ausgang. Bis zum Morgengrauen müsst ihr alle drei Stücke in der Mappe haben und ihn im Haus halten. Beides. Sonst winkt ihn sein Anwalt raus.

So läuft ein Abend

  1. Beweise sichern Durchsucht die sieben Räume und schafft drei Beweisstücke ins Treppenhaus. Jede Durchsuchung macht Lärm — und Lärm hört er.
  2. Barrikaden errichten Eine Papierkiste vor der richtigen Tür ist für ihn eine Mauer und für euch keine. Ihr habt genau eine davon.
  3. Dr. Knorpel stoppen Sieben Runden lang darf er das Schleusentor nicht erreichen. Wer ihm im Weg steht, würfelt gegen ihn — und bleibt vielleicht liegen.

Die Crew — und ihr Gegner

  • Die Abrissbirne Kisten kosten sie nichts. Und wenn SIE ihn zu Boden bringt, bleibt er 3 Runden liegen statt 2.
  • Die Meisterdiebin Sie kennt die Lüftungsschächte: Ein Bewegungspunkt trägt sie zwei Räume weit.
  • Der Codeknacker Jede Durchsuchung bringt ihm zwei Indizien statt einem.
  • Der Schatten Der Aktenfresser meidet den Raum, in dem Ansgar steht — solange ihm ein anderer Weg bleibt. Er startet mit der Schmierseife in der Tasche und legt sie ohne Punkte aus.
  • Dr. Knorpel Der Aktenfresser. Er würfelt nicht, er rechnet: jede Runde einen Raum Richtung Tor, und er nimmt den kürzesten Weg, den ihr ihm lasst.

Einsatzbefehl

Einen Namen eintragen, und der Raum steht. Den Code gibt ihr danach an die Crew weiter — zwei Köpfe genügen.

Datenschutz

Alarm im Archiv speichert so wenig wie möglich, und nichts davon länger als nötig. Es gibt kein Konto, keine Anmeldung und keinen Keks.

Auf dem Server: Dein Spitzname, ein zufälliger Ausweis und eine zufällige Gerätekennung — beide nur als Prüfsumme —, dazu die gewählte Rolle, der Spielstand und der Zeitpunkt der letzten Anfrage deines Browsers. Daran merkt der Raum, ob jemand gegangen ist. Das liegt als Datei im Temp-Verzeichnis des Servers, in keiner Datenbank. Verlassen alle den Raum, wird sie sofort gelöscht; sonst fällt sie beim nächsten Aufräumen, sobald der Raum dreißig Minuten ohne Lebenszeichen oder sechs Stunden alt ist. Aufgeräumt wird, wenn jemand dieses Spiel benutzt, höchstens alle zehn Minuten.

Für die Missbrauchsbremse wird deine IP-Adresse nur als gesalzene, nicht rückrechenbare Prüfsumme gezählt und beim ersten Aufräumen nach einer Stunde verworfen. Die Adresse selbst steht nirgends.

Nach dem Coup kannst du freiwillig eine Note von eins bis fünf und einen Satz dalassen. Beides steht mit dem Raumcode und derselben Prüfsumme deiner IP-Adresse (als Bremse, eine Stunde lang zählbar) in der Kartei des Hauses, in der auch die Rückmeldungen der Escape-Fälle liegen, und geht zusätzlich als kurze E-Mail an das Postfach des Betreibers: Note, Satz und Raumcode, sofern er dafür eine Adresse hinterlegt hat. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, auf eine Rückmeldung zeitnah zu reagieren (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO).

In deinem Browser: Im localStorage liegen archiv.sitzung (Raumcode und Ausweis, damit du nach dem Neuladen am selben Platz bist), archiv.geraet (die Gerätekennung), archiv.plan (deine eigenen Notizen auf dem Klemmbrett) und archiv.klang (ob der Ton an ist). Im sessionStorage merkt sich ein Eintrag je Raumcode, dass du den Comic-Vorspann schon gesehen hast.

Reichweitenmessung: Die Aufrufe dieser Seite zählen wir mit Matomo auf einem Server, den wir selbst betreiben, und zwar ohne Cookies und ohne Wiedererkennung über mehrere Besuche hinweg. Gespeichert werden die aufgerufene Seite, Datum und Uhrzeit, die verweisende Seite sowie grobe Angaben zu Browser und Gerät. Die IP-Adresse wird gekürzt und nicht im Klartext abgelegt. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gefunden und gespielt wird. Es gibt keine Weitergabe an Dritte; ein Einwilligungsbanner braucht es deshalb nicht.

Im Fuß stehen Verweise auf liesener.de und, wo hinterlegt, auf Spendendienste wie PayPal, Ko-fi oder Buy Me a Coffee. Das sind Links und keine Einbindungen: Solange niemand darauf tippt, geht keine Anfrage dorthin. Wer tippt, verlässt dieses Spiel, und der fremde Dienst sieht dabei seine IP-Adresse, nicht aber, von welcher Seite er kam.

Es gibt keine Werbung, keine Schriften, Bilder oder Filme von fremden Servern und keine Weitergabe. Der Ton wird im Browser erzeugt, es gibt keine Audiodatei. Die Sprachverbindung, über die ihr redet, gehört nicht zu diesem Spiel.

Wer verantwortlich ist, steht im Impressum.