Nur für deine Augen
Lies das laut vor. Die anderen sehen nur, DASS du etwas hast.
Kooperatives Taktik-Brettspiel
Die Flucht des Doktor Knorpel — Berlin, Herbst 1923, 02:40 Uhr nachts.
Sieben Räume, drei Beweisstücke, ein Schleusentor. Dr. Knorpel sitzt im Chefbüro und geht jede Runde einen Raum weiter Richtung Ausgang. Bis zum Morgengrauen müsst ihr alle drei Stücke in der Mappe haben und ihn im Haus halten. Beides. Sonst winkt ihn sein Anwalt raus.
Die Abrissbirne
Kisten kosten sie nichts. Und wenn SIE ihn zu Boden bringt, bleibt er 3 Runden liegen statt 2.
Die Meisterdiebin
Sie kennt die Lüftungsschächte: Ein Bewegungspunkt trägt sie zwei Räume weit.
Der Codeknacker
Jede Durchsuchung bringt ihm zwei Indizien statt einem.
Der Schatten
Der Aktenfresser meidet den Raum, in dem Ansgar steht — solange ihm ein anderer Weg bleibt. Er startet mit der Schmierseife in der Tasche und legt sie ohne Punkte aus.
Dr. Knorpel
Der Aktenfresser. Er würfelt nicht, er rechnet: jede Runde einen Raum Richtung Tor, und er nimmt den kürzesten Weg, den ihr ihm lasst.
Einen Namen eintragen, und der Raum steht. Den Code gibt ihr danach an die Crew weiter — zwei Köpfe genügen.
Raumcode: — gib ihn an die Crew weiter.
Mindestens zwei Leute. Erst wenn jeder ein Dossier hält, geht die Tür zu.
Nur für deine Augen
Lies das laut vor. Die anderen sehen nur, DASS du etwas hast.
Fernschreiben · Nachtdienst