Arena · Koop
Die Draht-Falle
Mitternacht am Panzerschrank: Einer kniet vor der Höllenmaschine, die anderen haben das Handbuch des Bombenbauers am Telefon, und keiner sieht, was der andere sieht.
- 2–4 Spieler
- 2,5 Minuten Zündschnur
- Koop: Pult und Handbuch
Interface and audio currently in German • English edition in progress
Einsteigen
Am Tisch der Arena bleibt ihr nach der Schicht zusammen und wählt das nächste Spiel. „Eigenen Raum eröffnen“ öffnet einen Raum für eure Crew: Freunde kommen über den QR-Code oder den Raumcode dazu, und freie Plätze füllen auf Wunsch Computer-Kollegen, die am Pult stehen oder im Handbuch lesen.
Worum es geht
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Einer sieht das Pult
Am Pult hängen Drähte, Kippschalter, zwei Röhren und eine Drehscheibe. Wer dort kniet, sieht alles, aber keine einzige Regel.
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Die anderen haben das Handbuch
Das Handbuch des Bombenbauers sagt, welcher Draht gekappt wird und wann der Taster dran ist. Wer es liest, sieht das Pult nicht und muss fragen.
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Jeder Fehler kostet Zeit
Ein falscher Schnitt sprüht Funken und frisst zwanzig Sekunden von der Uhr. Beim dritten Fehler geht die Ladung hoch.
Das Spielfeld
Das Pult
Vier Stufen, die der Reihe nach aufgehen. Was noch gesperrt ist, sieht der Entschärfer schon und kann es beschreiben, bedienen lässt es sich erst, wenn die Stufe davor entschärft ist.
Der Drahtkasten
Vier bis sechs Drähte in fünf Farben, von oben gezählt. Genau einer muss gekappt werden.
Die Schaltleiste
Drei Kippschalter, A, B und C, und ein Hebel. Erst stellen, dann ziehen.
Das Röhrenwerk
Zwei Röhren wechseln ihre Farbe im Kreis. Der Taster will den richtigen Augenblick.
Die Drehscheibe
Zwölf Stellungen von I bis XII und ein geprägtes Zeichen. Der Zeiger muss auf die Zahl aus der Tafel.
So läuft eine Schicht
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Melden
Der Entschärfer sagt, was er sieht: die Farben der Drähte, wie die Schalter stehen und was auf der Scheibe geprägt ist. Laut oder mit dem Knopf „Melden“ am Kasten, und dann steht es im Funk.
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Nachschlagen
Wer das Kapitel der offenen Stufe hat, prüft die Regeln der Reihe nach. Die erste, die passt, gilt.
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Ausführen
Die Anweisung geht zurück ans Pult. Stimmt sie, geht die nächste Stufe auf; stimmt sie nicht, sprühen Funken, und die Uhr verliert Zeit.
Die Regeln
- Jede Schicht bringt eine neue Ladung und ein neues Handbuch. Der Aufbau bleibt gleich, Farben, Zeichen und Zahlen wechseln.
- Zu zweit liest ein Informant alle vier Kapitel. Zu dritt und zu viert teilen sich die Informanten das Handbuch, und wer seine Stufe noch nicht dran hat, liest schon vor.
- Der Funk nimmt Meldungen, Fragen und Anweisungen als Knöpfe. Wer am selben Tisch sitzt oder telefoniert, redet einfach; Computer-Kollegen hören nur den Funk.
- Wer am Pult steht, wechselt mit jeder Schicht. Im eigenen Raum kann der Host es vorher ändern.
- Die Teamkasse rechnet die Punkte nach der Größe der Crew um, damit jede Crew vergleichbar ist.
- 150 Sekunden brennt die Zündschnur
- 20 Sekunden kostet jeder Fehler
- 3 Fehler, und die Ladung geht hoch
- 400 Punkte für eine entschärfte Ladung
- 10 Punkte für jede Sekunde auf der Uhr
Du schaust zu und bist in der nächsten Schicht dabei. Das Pult siehst du mit, das Handbuch nicht.
Die Draht-Falle
Schicht vorbei
Abrechnung der Schicht
Teamkasse
| Name | Aufgabe | Stufen | Funksprüche | Fehlgriffe |
|---|
How did you like the game?
Der Host startet die nächste Schicht.
Gleich geht es am Tisch der Arena weiter.