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Arena · Die Draht-Falle

Eine Höllenmaschine aus Messing auf einem Schreibtisch bei Nacht: glühende Röhren, ein großes Zifferblatt mit Zeiger, Zahnräder und bunte Drähte. Ein Mann mit Hut setzt mit einer Pinzette an, hinter ihm stehen ein schwarzes Telefon und die Lichter der Stadt, vorn liegen Zange, Lupe und ein Schaltplan.

Arena · Koop

Die Draht-Falle

Mitternacht am Panzerschrank: Einer kniet vor der Höllenmaschine, die anderen haben das Handbuch des Bombenbauers am Telefon, und keiner sieht, was der andere sieht.

  • 2–4 Spieler
  • 2,5 Minuten Zündschnur
  • Koop: Pult und Handbuch

Einsteigen

Tisch eröffnen (Arena)

Am Tisch der Arena bleibt ihr nach der Schicht zusammen und wählt das nächste Spiel. „Eigenen Raum eröffnen“ öffnet einen Raum für eure Crew: Freunde kommen über den QR-Code oder den Raumcode dazu, und freie Plätze füllen auf Wunsch Computer-Kollegen, die am Pult stehen oder im Handbuch lesen.

Worum es geht

  • Einer sieht das Pult

    Am Pult hängen Drähte, Kippschalter, zwei Röhren und eine Drehscheibe. Wer dort kniet, sieht alles, aber keine einzige Regel.

  • Die anderen haben das Handbuch

    Das Handbuch des Bombenbauers sagt, welcher Draht gekappt wird und wann der Taster dran ist. Wer es liest, sieht das Pult nicht und muss fragen.

  • Jeder Fehler kostet Zeit

    Ein falscher Schnitt sprüht Funken und frisst zwanzig Sekunden von der Uhr. Beim dritten Fehler geht die Ladung hoch.

Das Spielfeld

Das Pult der Draht-Falle aus der Sicht des Entschärfers: oben die Zünduhr und drei Fehlerlampen, darunter der Drahtkasten mit bunten Drähten, die Schaltleiste mit drei Kippschaltern und einem Hebel, zwei Röhren mit einem Taster und die Drehscheibe von I bis XII; daneben der Funk mit Meldungen und Anweisungen.
Mitten in der Schicht: Der Drahtkasten ist entschärft, und an der Schaltleiste wartet der Entschärfer auf die Anweisung aus dem Handbuch.

Das Pult

Vier Stufen, die der Reihe nach aufgehen. Was noch gesperrt ist, sieht der Entschärfer schon und kann es beschreiben, bedienen lässt es sich erst, wenn die Stufe davor entschärft ist.

  1. Der Drahtkasten

    Vier bis sechs Drähte in fünf Farben, von oben gezählt. Genau einer muss gekappt werden.

  2. Die Schaltleiste

    Drei Kippschalter, A, B und C, und ein Hebel. Erst stellen, dann ziehen.

  3. Das Röhrenwerk

    Zwei Röhren wechseln ihre Farbe im Kreis. Der Taster will den richtigen Augenblick.

  4. Die Drehscheibe

    Zwölf Stellungen von I bis XII und ein geprägtes Zeichen. Der Zeiger muss auf die Zahl aus der Tafel.

So läuft eine Schicht

  1. Melden

    Der Entschärfer sagt, was er sieht: die Farben der Drähte, wie die Schalter stehen und was auf der Scheibe geprägt ist. Laut oder mit dem Knopf „Melden“ am Kasten, und dann steht es im Funk.

  2. Nachschlagen

    Wer das Kapitel der offenen Stufe hat, prüft die Regeln der Reihe nach. Die erste, die passt, gilt.

  3. Ausführen

    Die Anweisung geht zurück ans Pult. Stimmt sie, geht die nächste Stufe auf; stimmt sie nicht, sprühen Funken, und die Uhr verliert Zeit.

Die Regeln

  • Jede Schicht bringt eine neue Ladung und ein neues Handbuch. Der Aufbau bleibt gleich, Farben, Zeichen und Zahlen wechseln.
  • Zu zweit liest ein Informant alle vier Kapitel. Zu dritt und zu viert teilen sich die Informanten das Handbuch, und wer seine Stufe noch nicht dran hat, liest schon vor.
  • Der Funk nimmt Meldungen, Fragen und Anweisungen als Knöpfe. Wer am selben Tisch sitzt oder telefoniert, redet einfach; Computer-Kollegen hören nur den Funk.
  • Wer am Pult steht, wechselt mit jeder Schicht. Im eigenen Raum kann der Host es vorher ändern.
  • Die Teamkasse rechnet die Punkte nach der Größe der Crew um, damit jede Crew vergleichbar ist.
  • 150 Sekunden brennt die Zündschnur
  • 20 Sekunden kostet jeder Fehler
  • 3 Fehler, und die Ladung geht hoch
  • 400 Punkte für eine entschärfte Ladung
  • 10 Punkte für jede Sekunde auf der Uhr

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Datenschutz

Die Draht-Falle speichert so wenig wie möglich. Sie braucht kein Konto, kein Passwort und keine E-Mail-Adresse und setzt keinen Keks. In deinem Browser merkt sie sich nur den Spitznamen, den du zuletzt selbst eingetippt hast: arena.name im localStorage, derselbe Eintrag wie in der Arena und den anderen Zimmern, damit das Feld beim nächsten Mal schon ausgefüllt ist. Bist du als Stammgast angemeldet, steht dort der Spitzname aus deinem Konto, und gemerkt wird nichts.

Das Haus führt ein freiwilliges Konto, den Stammgast: einen Spitznamen und ein Passwort, eine E-Mail-Adresse nur auf Wunsch. Wer sich anmeldet, bekommt dafür den Keks tr_stammgast, der nichts als die Anmeldung trägt; wer nicht angemeldet ist, bekommt keinen. Der Kopf dieser Seite liest ihn, damit dort dein Spitzname steht. In einem Escape Game merkt sich das Konto außerdem, an welchem Tisch du sitzt, solange der Raum steht, damit du auf einem anderen Gerät weiterspielen kannst, und an jedem Checkpoint (nach einem gelösten Akt, in jeder Pause und wenn der Host den Fall sichert) den Spielstand als Akte, damit ihr an einem anderen Abend dort weitermacht; ohne Namen deiner Mitspieler. Gibst du angemeldet eine Note ab, steht sie zusätzlich an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“, wo du sie ändern kannst. Was das Konto speichert, wie lange und wie du es löschst, steht im Datenschutztext des Hauses unter /datenschutz.

Gespielt wird von Gerät zu Gerät. Wer einen Raum eröffnet, ist der Host: Sein Browser führt die Schicht, rechnet Pult, Uhr, Fehler und die Computer-Kollegen und schickt allen den Stand, die anderen Browser schicken ihm ihre Handgriffe und Funksprüche. Spitznamen, Handgriffe und Funksprüche gehen dabei direkt zwischen euren Geräten hin und her und nie über unseren Server. Ein Funkspruch ist ein Knopf und kein freier Text: Er nennt einen Teil des Pults, eine Frage oder eine Anweisung.

Damit sich die Geräte finden, legen sie auf unserem Server Verbindungsdaten ab: je Raum eine Datei mit dem Raumcode, einer zufälligen Kennung je Beitritt und den technischen Angaben, unter welchen Adressen ein Browser erreichbar ist, darunter seine IP-Adresse und Ports. Sobald ein Gerät verbunden ist, fallen seine Angaben aus der Datei; der Raum selbst verfällt eine halbe Stunde, nachdem sich der Browser des Hosts zuletzt gemeldet hat. Die Datei liegt im Temp-Verzeichnis des Servers und in keiner Datenbank.

Um seine eigene öffentliche Adresse zu erfahren, fragt dein Browser beim Eröffnen und beim Beitreten einen STUN-Server von Google (stun.l.google.com). Google sieht dabei deine IP-Adresse, sonst nichts: keine Seite, keinen Spitznamen und keinen Spielstand. Ohne diese Frage fänden sich Geräte in verschiedenen Netzen nicht. Bevor du einen Raum eröffnest oder beitrittst, geht keine Anfrage dorthin. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, das Spiel ohne eigenen Vermittlungsserver anzubieten.

Für die Missbrauchsbremse wird deine IP-Adresse nur als gesalzene, nicht rückrechenbare Prüfsumme gezählt und nach einer Stunde verworfen. Die Adresse selbst steht nirgends.

Statistik: Ist eine Schicht vorbei und steht die Abrechnung, meldet der Browser des Hosts das an unseren Server. Gezählt werden je Kalendertag nur, wie viele Räume eröffnet und Schichten beendet wurden, wie viele davon entschärft waren, zu wie vielen gespielt wurde und ob Computer-Kollegen dabei waren. Kein Raumcode, kein Name, kein Funkspruch, keine Uhrzeit. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gespielt wird.

Den QR-Code der Einladung rechnet dein Browser selbst, kein fremder Dienst. Der Knopf „Einladungslink kopieren“ legt die Adresse in deine Zwischenablage; solange du sie nirgends einfügst, verlässt nichts dein Gerät.

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