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Arena · Asphalt-Coup

Zwei Rennwagen der Dreißiger, einer rot, einer schwarz, schlittern mit hellen Scheinwerfern über nasses Kopfsteinpflaster am Hafen; die Fahrer tragen Lederhauben und Brillen, dahinter Speicher, Kräne und ein Dampfer bei Nacht.

Arena · Sport

Asphalt-Coup

Vier Rundkurse vom Hafen bis zum Ziegelwerk: Drifte durch die Kurven, dräng die anderen von der Ideallinie und fahr als Erster über die Ziellinie.

  • 2–4 Spieler
  • 3 bis 5 Runden je Rennen
  • Echtzeit, jeder am eigenen Gerät

Interface and audio currently in German • English edition in progress

Mitfahren

Tisch eröffnen (Arena)

Am Tisch der Arena bleibt ihr nach dem Rennen zusammen und wählt das nächste Spiel. „Eigenen Raum eröffnen“ öffnet einen Raum nur für dieses Spiel: Freunde kommen über den QR-Code oder den Raumcode dazu, und freie Plätze füllen auf Wunsch Computergegner.

Worum es geht

  • Drifte durch die Kurven

    Mit gehaltener Leertaste rutscht dein Wagen quer durch die Kurve. Wer die Handbremse zur rechten Zeit löst, kommt schneller wieder auf die Linie.

  • Dräng die anderen ab

    Wer mit Schwung in einen anderen Wagen fährt, dreht ihn von der Ideallinie. Banden und Reifenstapel federn ab, kosten aber Schwung.

  • Fahr als Erster ins Ziel

    Drei bis fünf Runden um einen der vier Kurse. Wer zuerst über die Ziellinie fährt, gewinnt; die anderen haben noch ein paar Sekunden.

Das Spielfeld

Der Rundkurs im Hafen bei Nacht von oben: oben die Startgerade mit Ziellinie und Startplätzen, dann eine S-Kurve und eine lange Rechtskurve, unten die Gegengerade am Kai, rundherum rot-weiße Curbs und Reifenwände; in der S-Kurve rempeln sich drei Rennwagen, oben steht die Zeitnahme.
Kurz nach dem Start: In der S-Kurve rempeln sich drei Wagen, und wer dort quer steht, verliert die Linie.

Die vier Strecken

Vor jedem Rennen wählt der Host eine Strecke, oder die Walze zieht eine. Am Hafen stehen die Reifen gleich hinter den Curbs; auf den anderen drei liegen Rasen, Sand oder Schotter daneben, und wer dorthin gerät, fährt nur noch gut halb so schnell, bis er zurück auf dem Asphalt ist.

  • Der Hafen-Ring bei Nacht von oben: Rennwagen auf dem Rundkurs zwischen Schiffen, Kränen und Speichern, rot-weiße Curbs und Reifen, oben die Zeitnahme.

    Hafen-Ring

    Nacht am Kai: Hinter den Curbs stehen gleich die Reifen.

  • Der Speicher-Park bei Tag von oben: Rennwagen auf einem gewundenen Kurs um einen Park mit Brunnen, Rasen neben den Curbs, oben die Zeitnahme.

    Speicher-Park

    Heller Tag im Park: Neben der Strecke liegt Rasen.

  • Die Küsten-Düne im Abendlicht von oben: Rennwagen auf einem Kurs am Hafenbecken, Sandbetten in den Kurven und eine Schikane über den Klippen, oben die Zeitnahme.

    Küsten-Düne

    Abendsonne am Meer: In den Kurven liegen Sandbetten.

  • Das Ziegelwerk an einem trüben Tag von oben: Rennwagen auf einem Oval um die Ziegelei, Schotter neben den Curbs, oben die Zeitnahme.

    Ziegelwerk

    Trüber Tag im Ziegelwerk: Neben dem Oval liegt Schotter.

So läuft ein Rennen

  1. Training

    Die Strecke ist frei. Fahr dich warm und probier die Kurven aus, bis das Rennen beginnt; jede volle Runde zeigt dir ihre Zeit.

  2. Die Startampel

    Die Walze zieht die Strecke, wenn der Host keine gewählt hat. Alle stehen in der Startaufstellung, ausgelost für jedes Rennen; drei Lampen werden rot, dann geht es los.

  3. Das Treppchen

    Wer die Runden zuerst voll hat, gewinnt. Gold, Silber und Bronze gehen an die drei, die als Erste im Ziel waren.

Die Regeln

  • Der Host wählt in der Lobby die Strecke oder „Zufall“ für die Walze, und ob das Rennen über drei, vier oder fünf Runden geht.
  • Neben der Fahrbahn liegen Rasen, Sand oder Schotter. Wer dorthin gerät, prallt nicht ab, sondern fährt nur noch gut halb so schnell und lenkt schwammiger, bis er zurück auf dem Asphalt ist.
  • Wer gerammt wurde, dreht sich einen Augenblick und trägt danach einen hellen Ring. Solange er zu sehen ist, dreht ihn kein weiterer Stoß.
  • Auf einer Öllache greifen die Reifen kaum: Wer schnell hineinfährt, rutscht weiter, als ihm lieb ist.
  • Wer im Ziel ist, rollt als Schatten aus und hält niemanden mehr auf.
  • 3 bis 5 Runden je Rennen
  • 15 s fährt weiter, wer nach dem Ersten noch nicht im Ziel ist
  • 1 s ist sicher, wer eben gedreht wurde
  • 45 s je Runde höchstens, dann wird abgewunken
  • 55 % der Spitze fährt, wer neben dem Asphalt ist

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Datenschutz

Der Asphalt-Coup speichert so wenig wie möglich. Er braucht kein Konto, kein Passwort und keine E-Mail-Adresse und setzt keinen Keks. In deinem Browser merkt er sich nur den Spitznamen, den du zuletzt selbst eingetippt hast: arena.name im localStorage, derselbe Eintrag wie in der Arena und den anderen Action-Spielen, damit das Feld beim nächsten Mal schon ausgefüllt ist. Bist du als Stammgast angemeldet, steht dort der Spitzname aus deinem Konto, und gemerkt wird nichts.

Das Haus führt ein freiwilliges Konto, den Stammgast: einen Spitznamen und ein Passwort, eine E-Mail-Adresse nur auf Wunsch. Wer sich anmeldet, bekommt dafür den Keks tr_stammgast, der nichts als die Anmeldung trägt; wer nicht angemeldet ist, bekommt keinen. Der Kopf dieser Seite liest ihn, damit dort dein Spitzname steht. In einem Escape Game merkt sich das Konto außerdem, an welchem Tisch du sitzt, solange der Raum steht, damit du auf einem anderen Gerät weiterspielen kannst, und an jedem Checkpoint (nach einem gelösten Akt, in jeder Pause und wenn der Host den Fall sichert) den Spielstand als Akte, damit ihr an einem anderen Abend dort weitermacht; ohne Namen deiner Mitspieler. Gibst du angemeldet eine Note ab, steht sie zusätzlich an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“, wo du sie ändern kannst. Was das Konto speichert, wie lange und wie du es löschst, steht im Datenschutztext des Hauses unter /datenschutz.

Gefahren wird von Gerät zu Gerät. Wer einen Raum eröffnet, ist der Host: Sein Browser führt das Rennen, rechnet Runden, Zeiten, Plätze und die Computergegner und schickt allen den Stand, die anderen Browser schicken ihm ihre Züge. Spitznamen, Positionen und Zeiten gehen dabei direkt zwischen euren Geräten hin und her und nie über unseren Server.

Damit sich die Geräte finden, legen sie auf unserem Server Verbindungsdaten ab: je Raum eine Datei mit dem Raumcode, einer zufälligen Kennung je Beitritt und den technischen Angaben, unter welchen Adressen ein Browser erreichbar ist, darunter seine IP-Adresse und Ports. Sobald ein Gerät verbunden ist, fallen seine Angaben aus der Datei; der Raum selbst verfällt eine halbe Stunde, nachdem sich der Browser des Hosts zuletzt gemeldet hat. Die Datei liegt im Temp-Verzeichnis des Servers und in keiner Datenbank.

Um seine eigene öffentliche Adresse zu erfahren, fragt dein Browser beim Eröffnen und beim Beitreten einen STUN-Server von Google (stun.l.google.com). Google sieht dabei deine IP-Adresse, sonst nichts: keine Seite, keinen Spitznamen und keinen Spielstand. Ohne diese Frage fänden sich Geräte in verschiedenen Netzen nicht. Bevor du einen Raum eröffnest oder beitrittst, geht keine Anfrage dorthin. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, das Spiel ohne eigenen Vermittlungsserver anzubieten.

Für die Missbrauchsbremse wird deine IP-Adresse nur als gesalzene, nicht rückrechenbare Prüfsumme gezählt und nach einer Stunde verworfen. Die Adresse selbst steht nirgends.

Statistik: Ist ein Rennen vorbei und steht das Treppchen, meldet der Browser des Hosts das an unseren Server. Gezählt werden je Kalendertag nur, wie viele Räume eröffnet und Rennen beendet wurden, zu wie vielen gefahren wurde und ob Computergegner dabei waren. Kein Raumcode, kein Name, keine Zeiten, keine Uhrzeit. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gespielt wird.

Den QR-Code der Einladung rechnet dein Browser selbst, kein fremder Dienst. Der Knopf „Einladungslink kopieren“ legt die Adresse in deine Zwischenablage; solange du sie nirgends einfügst, verlässt nichts dein Gerät.

Reichweitenmessung: Die Aufrufe dieser Seite zählen wir mit Matomo auf einem Server, den wir selbst betreiben, und zwar ohne Cookies und ohne Wiedererkennung über mehrere Besuche hinweg. Gespeichert werden die aufgerufene Seite, Datum und Uhrzeit, die verweisende Seite sowie grobe Angaben zu Browser und Gerät. Die IP-Adresse wird gekürzt und nicht im Klartext abgelegt. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gefunden und gespielt wird. Es gibt keine Weitergabe an Dritte; ein Einwilligungsbanner braucht es deshalb nicht.

Im Fuß stehen Verweise auf liesener.de und, wo hinterlegt, auf Spendendienste wie PayPal oder Ko-fi. Das sind Links und keine Einbindungen: Solange niemand darauf tippt, geht keine Anfrage dorthin. Wer tippt, verlässt dieses Spiel, und der fremde Dienst sieht dabei seine IP-Adresse, nicht aber, von welcher Seite er kam.

Es gibt keine Werbung, keine Schriften, Bilder oder Filme von fremden Servern und keine Weitergabe. Der Ton wird im Browser erzeugt, es gibt keine Audiodatei. Die Sprachverbindung, über die ihr redet, gehört nicht zu diesem Spiel.

Im Fuß jeder Seite steht „Feedback & Bug melden“, im Foyer dazu unten rechts ein Knopf „Feedback“. Was du dort schickst, landet in der Werkstatt dieses Hauses: die Art deiner Nachricht (Feedback, Fehler oder Idee), dein Text, deine Bewertung in Sternen, wenn du eine vergibst, die Adresse der Seite ohne den Teil hinter dem Fragezeichen, das Spiel, um das es geht, die Größe deines Fensters, die Pixeldichte, die Sprache der Seite und die Familie deines Browsers (Chromium, Gecko, WebKit oder eine andere, ohne Versionsnummer und ohne die volle Kennung). Dazu speichern wir einen gesalzenen Hash deiner IP-Adresse, damit niemand das Feld flutet; die Adresse selbst speichern wir nicht. Einen Namen oder eine E-Mail-Adresse fragen wir nicht ab. Der Betreiber bekommt die Nachricht zusätzlich per Mail, ohne den Hash. Nach zwei Jahren wird sie gelöscht. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, Fehler zu finden und die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO).

Nach einem Match fragt dieses Spiel, wie es dir gefallen hat: eine Note von eins bis fünf Sternen, bei einem oder zwei Sternen auf Wunsch mit einem Satz, was schieflief. Gespeichert wird sie in der Kartei des Hauses, wie die Noten am Tisch der Arena: das Spiel, die Note, dein Satz, wann, und als Bremse gegen Mehrfacheinträge ein gesalzener Hash deiner IP-Adresse, kein Name und kein Raumcode. Die Note steht nur im Pult des Betreibers und geht nicht per Mail hinaus. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO). Bist du als Stammgast angemeldet, steht die Note außerdem an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“; je Spiel steht dort eine, und eine neue ersetzt die alte. Diese Zeile gehört zum Vertrag über das Konto (Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO).

Wer verantwortlich ist, steht im Impressum.