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Arena · Der Panzerschrank-Raub

Ein Schließfachgewölbe um Mitternacht: Vor einer offenen Tresortür mit goldenen Zahnrädern schleppen Diebe mit Schiebermützen Säcke voller Beute, an der Wand glänzen Messingfächer, eine rote Alarmlampe sprüht Funken, und hinten steigt einer mit einem Sack die Leiter hinauf ins Mondlicht.

Arena · Koop

Der Panzerschrank-Raub

Mitternacht im Schließfachgewölbe einer Bank: Einer liest am Schaltpult die Codes ab, die anderen knacken die Fächer, und gemeinsam schleppt ihr die Beute zur Fluchtleiter.

  • 2–4 Spieler
  • 2,5 Minuten je Schicht
  • Koop: alle gegen die Uhr

Interface and audio currently in German • English edition in progress

Einsteigen

Tisch eröffnen (Arena)

Am Tisch der Arena bleibt ihr nach der Schicht zusammen und wählt das nächste Spiel. „Eigenen Raum eröffnen“ öffnet einen Raum für eure Crew: Freunde kommen über den QR-Code oder den Raumcode dazu, und freie Plätze füllen auf Wunsch Computer-Komplizen.

Worum es geht

  • Lies den Code ab

    Nur wer am Schaltpult steht, sieht, welches Fach dran ist und auf welche Farben seine drei Rädchen müssen. Ruf es den anderen zu, laut oder mit der Leertaste als Sprechblase.

  • Knackt die Schließfächer

    Stellt die drei Rädchen auf die Farben und zieht am Griff. Stimmt der Code, springt das Fach auf, und Kassetten und Goldbarren fallen heraus. Stimmt er nicht, klemmt das Schloss.

  • Schließt den Strom kurz

    Immer wieder geht der Alarm los. Wer rechtzeitig am Sicherungskasten ist, schließt den Strom kurz; sonst fallen die Gitter, und eine Weile geht weder ein Schloss noch die Leiter.

Das Spielfeld

Das Schließfachgewölbe von oben: Messingschränke an Nord- und Südwand und an der Insel in der Mitte, links das Schaltpult mit einer Sprechblase voller Farben, oben links die Fluchtleiter, rechts der Sicherungskasten; die Crew ist mitten bei der Arbeit, und oben stehen die Beute der Crew und die Uhr bis zur Wache.
Mitten in der Schicht: Am Schaltpult wird ein Code zugerufen, und an der Fluchtleiter geht ein Sack voller Beute hinauf.

Die Rädchen

Jedes Rädchen hat vier Stellungen, und jede hat eine Farbe und eine Ziffer. Wer „Rot – Blau – Gelb“ ruft, kann ebenso „Eins – Zwei – Drei“ rufen; so bleibt der Code auch für den lesbar, der Farben schlecht unterscheidet.

  • Rot ist die Eins
  • Blau ist die Zwei
  • Gelb ist die Drei
  • Grün ist die Vier

So läuft eine Schicht

  1. Ablesen und zurufen

    Am Schaltpult leuchtet erst die Nummer eines Fachs, dann jede der drei Lampen einzeln in ihrer Farbe. Wer alle drei gesehen hat, ruft den Code zu.

  2. Knacken und einsammeln

    Am Schrank mit dieser Nummer stellt ihr die Rädchen und zieht am Griff. Was herausfällt, kommt in eure Säcke; mit vollem Sack läuft man langsamer, mit Gold noch mehr.

  3. Sichern, bevor die Wache kommt

    Was die Fluchtleiter hinaufgeht, zählt für die ganze Crew. Nach zweieinhalb Minuten kommt die Wache, und es zählt, was oben ist.

Die Regeln

  • Am Schaltpult stehen immer zwei Aufträge. Ist ein Fach offen, steht kurz danach der nächste da.
  • Jeder Schrank hat drei Fächer, von 1 bis 36 durchnummeriert. Sein Schloss öffnet immer das nächste noch verschlossene.
  • Ein falscher Code lässt das Schloss klemmen. Erst danach dreht es sich wieder, und die Schicht ist nicht mehr fehlerfrei.
  • Bei Alarm blinkt das Gewölbe rot. Kommt niemand rechtzeitig an den Sicherungskasten, fallen die Gitter vor jedes Schloss und vor die Fluchtleiter.
  • Wo kein Gerät steht, hechtest du mit der Leertaste: So bist du schneller am Kasten.
  • Die Teamkasse rechnet die Beute nach der Größe der Crew um, damit jede Crew vergleichbar ist. Was am Ende noch im Sack steckt, bleibt im Gewölbe.
  • 150 Sekunden dauert eine Schicht
  • 3 Stück passen in einen Sack
  • 50 Punkte je Kassette
  • 150 Punkte je Goldbarren
  • 40 Sekunden liegen zwischen zwei Alarmen
  • 8 Sekunden bleiben nach dem Alarm zum Kurzschließen
  • 8 Sekunden bleiben die Gitter unten
  • 3 Sekunden klemmt ein Schloss nach falschem Code

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Datenschutz

Der Panzerschrank-Raub speichert so wenig wie möglich. Er braucht kein Konto, kein Passwort und keine E-Mail-Adresse und setzt keinen Keks. In deinem Browser merkt er sich nur den Spitznamen, den du zuletzt selbst eingetippt hast: arena.name im localStorage, derselbe Eintrag wie in der Arena und den anderen Zimmern, damit das Feld beim nächsten Mal schon ausgefüllt ist. Bist du als Stammgast angemeldet, steht dort der Spitzname aus deinem Konto, und gemerkt wird nichts.

Das Haus führt ein freiwilliges Konto, den Stammgast: einen Spitznamen und ein Passwort, eine E-Mail-Adresse nur auf Wunsch. Wer sich anmeldet, bekommt dafür den Keks tr_stammgast, der nichts als die Anmeldung trägt; wer nicht angemeldet ist, bekommt keinen. Der Kopf dieser Seite liest ihn, damit dort dein Spitzname steht. In einem Escape Game merkt sich das Konto außerdem, an welchem Tisch du sitzt, solange der Raum steht, damit du auf einem anderen Gerät weiterspielen kannst, und an jedem Checkpoint (nach einem gelösten Akt, in jeder Pause und wenn der Host den Fall sichert) den Spielstand als Akte, damit ihr an einem anderen Abend dort weitermacht; ohne Namen deiner Mitspieler. Gibst du angemeldet eine Note ab, steht sie zusätzlich an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“, wo du sie ändern kannst. Was das Konto speichert, wie lange und wie du es löschst, steht im Datenschutztext des Hauses unter /datenschutz.

Gespielt wird von Gerät zu Gerät. Wer einen Raum eröffnet, ist der Host: Sein Browser führt die Schicht, rechnet Schlösser, Codes, Beute, Alarm und die Computer-Komplizen und schickt allen den Stand, die anderen Browser schicken ihm ihre Züge. Spitznamen, Positionen und Handgriffe gehen dabei direkt zwischen euren Geräten hin und her und nie über unseren Server.

Damit sich die Geräte finden, legen sie auf unserem Server Verbindungsdaten ab: je Raum eine Datei mit dem Raumcode, einer zufälligen Kennung je Beitritt und den technischen Angaben, unter welchen Adressen ein Browser erreichbar ist, darunter seine IP-Adresse und Ports. Sobald ein Gerät verbunden ist, fallen seine Angaben aus der Datei; der Raum selbst verfällt eine halbe Stunde, nachdem sich der Browser des Hosts zuletzt gemeldet hat. Die Datei liegt im Temp-Verzeichnis des Servers und in keiner Datenbank.

Um seine eigene öffentliche Adresse zu erfahren, fragt dein Browser beim Eröffnen und beim Beitreten einen STUN-Server von Google (stun.l.google.com). Google sieht dabei deine IP-Adresse, sonst nichts: keine Seite, keinen Spitznamen und keinen Spielstand. Ohne diese Frage fänden sich Geräte in verschiedenen Netzen nicht. Bevor du einen Raum eröffnest oder beitrittst, geht keine Anfrage dorthin. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, das Spiel ohne eigenen Vermittlungsserver anzubieten.

Für die Missbrauchsbremse wird deine IP-Adresse nur als gesalzene, nicht rückrechenbare Prüfsumme gezählt und nach einer Stunde verworfen. Die Adresse selbst steht nirgends.

Statistik: Ist eine Schicht vorbei und steht die Abrechnung, meldet der Browser des Hosts das an unseren Server. Gezählt werden je Kalendertag nur, wie viele Räume eröffnet und Schichten beendet wurden, zu wie vielen gespielt wurde und ob Computer-Komplizen dabei waren. Kein Raumcode, kein Name, keine Beute, keine Uhrzeit. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gespielt wird.

Den QR-Code der Einladung rechnet dein Browser selbst, kein fremder Dienst. Der Knopf „Einladungslink kopieren“ legt die Adresse in deine Zwischenablage; solange du sie nirgends einfügst, verlässt nichts dein Gerät.

Reichweitenmessung: Die Aufrufe dieser Seite zählen wir mit Matomo auf einem Server, den wir selbst betreiben, und zwar ohne Cookies und ohne Wiedererkennung über mehrere Besuche hinweg. Gespeichert werden die aufgerufene Seite, Datum und Uhrzeit, die verweisende Seite sowie grobe Angaben zu Browser und Gerät. Die IP-Adresse wird gekürzt und nicht im Klartext abgelegt. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gefunden und gespielt wird. Es gibt keine Weitergabe an Dritte; ein Einwilligungsbanner braucht es deshalb nicht.

Im Fuß stehen Verweise auf liesener.de und, wo hinterlegt, auf Spendendienste wie PayPal oder Ko-fi. Das sind Links und keine Einbindungen: Solange niemand darauf tippt, geht keine Anfrage dorthin. Wer tippt, verlässt dieses Spiel, und der fremde Dienst sieht dabei seine IP-Adresse, nicht aber, von welcher Seite er kam.

Es gibt keine Werbung, keine Schriften, Bilder oder Filme von fremden Servern und keine Weitergabe. Der Ton wird im Browser erzeugt, es gibt keine Audiodatei. Die Sprachverbindung, über die ihr redet, gehört nicht zu diesem Spiel.

Im Fuß jeder Seite steht „Feedback & Bug melden“, im Foyer dazu unten rechts ein Knopf „Feedback“. Was du dort schickst, landet in der Werkstatt dieses Hauses: die Art deiner Nachricht (Feedback, Fehler oder Idee), dein Text, deine Bewertung in Sternen, wenn du eine vergibst, die Adresse der Seite ohne den Teil hinter dem Fragezeichen, das Spiel, um das es geht, die Größe deines Fensters, die Pixeldichte, die Sprache der Seite und die Familie deines Browsers (Chromium, Gecko, WebKit oder eine andere, ohne Versionsnummer und ohne die volle Kennung). Dazu speichern wir einen gesalzenen Hash deiner IP-Adresse, damit niemand das Feld flutet; die Adresse selbst speichern wir nicht. Einen Namen oder eine E-Mail-Adresse fragen wir nicht ab. Der Betreiber bekommt die Nachricht zusätzlich per Mail, ohne den Hash. Nach zwei Jahren wird sie gelöscht. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, Fehler zu finden und die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO).

Nach einem Match fragt dieses Spiel, wie es dir gefallen hat: eine Note von eins bis fünf Sternen, bei einem oder zwei Sternen auf Wunsch mit einem Satz, was schieflief. Gespeichert wird sie in der Kartei des Hauses, wie die Noten am Tisch der Arena: das Spiel, die Note, dein Satz, wann, und als Bremse gegen Mehrfacheinträge ein gesalzener Hash deiner IP-Adresse, kein Name und kein Raumcode. Die Note steht nur im Pult des Betreibers und geht nicht per Mail hinaus. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO). Bist du als Stammgast angemeldet, steht die Note außerdem an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“; je Spiel steht dort eine, und eine neue ersetzt die alte. Diese Zeile gehört zum Vertrag über das Konto (Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO).

Wer verantwortlich ist, steht im Impressum.