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Arena · Die Fälscher-Druckerei

Eine Fälscherwerkstatt in einem Gewölbekeller bei Nacht: Ein Drucker dreht das Rad einer schweren Walzenpresse, aus der ein frisch bedruckter Bogen kommt. Auf den Tischen liegen Papierstapel, Tintentöpfe und bedruckte Bögen, rechts stehen Bücherstapel und eine Spindelpresse, und im Hintergrund prüft ein zweiter Mann einen Bogen unter einer Lampe.

Arena · Koop

Die Fälscher-Druckerei

Druckt, leimt und bindet zusammen gefälschte Bücher, bevor die Schicht um ist.

  • 2–4 Spieler
  • Eine Schicht: 2:30 Minuten
  • Alle in einem Team, in Echtzeit

Interface and audio currently in German • English edition in progress

Mitspielen

Tisch eröffnen (Arena)

„Eigenen Raum eröffnen“ öffnet eine Werkstatt nur für dieses Spiel: Freunde kommen über den QR-Code oder den Raumcode dazu, und freie Plätze füllen auf Wunsch Computer-Gehilfen.

Worum es geht

  • Vom Bogen zum Buch

    Ein leerer Bogen kommt in die Presse, der bedruckte in den Leimtopf, der geleimte Block in die Einbandpresse. Das fertige Buch packt ihr in die Schmuggelkiste, und das bringt hundert Punkte.

  • Bibeln mit Doppelboden

    Klopft der Bote an die Geheimtür, will er bestimmte Bücher, und zwar schnell. Was ihr ihm pünktlich bringt, zählt dreifach.

  • Ausschuss

    Romane gehören ins Leder, Bibeln in den Doppelboden. Wer das verwechselt oder einen geleimten Block zu lange liegen lässt, macht Ausschuss, und der muss in den Ofen.

Das Spielfeld

Die Werkstatt von oben: oben Papierpalette, zwei Druckpressen und die Geheimtür, in der Mitte der Werktisch mit dem Leimtopf, unten Ofen, zwei Einbandpressen und die Schmuggelkiste, dazwischen Drucker mit Bögen und Büchern in den Händen.
Mitten in einer Schicht: Über dem Werktisch reicht einer einen Druckbogen weiter, an der Wand zählt die Schichttafel die Punkte, und daneben hängt der Zettel des Boten.

So läuft eine Schicht

  1. Lobby

    Die Werkstatt läuft schon. Probiert Presse, Leim und Einband aus; gezählt wird hier noch nichts.

  2. Die Schicht

    Zweieinhalb Minuten. Teilt euch die Arbeit: Wer oben druckt, reicht über den Werktisch, wer unten bindet, liefert.

  3. Die Abrechnung

    Punkte, Bücher und Eilaufträge zählen für die ganze Mannschaft, und dafür gibt es eine Medaille. Wer ohne ein Stück Ausschuss bleibt, hat fehlerfrei gearbeitet.

Die Regeln der Werkstatt

  • Die Leertaste nimmt und legt ab, an der Station, auf die du schaust. Getragen wird immer nur ein Stück.
  • Hältst du E, arbeitest du: Hebel ziehen an der Presse, Leim streichen am Topf, Spindel drehen an der Einbandpresse.
  • Presse und Einbandpresse laufen danach von selbst; den Leim streicht man ganz von Hand.
  • Ablegen kannst du auf jedem freien Tisch, auch auf dem Werktisch, über den ihr euch die Ware reicht.
  • Ein Roman im Doppelboden oder eine Bibel im Leder ist Ausschuss, ebenso ein Block, dessen Leim hart wurde.
  • 100 Punkte für jedes Buch in der Schmuggelkiste
  • 300 Punkte für jedes Buch, das der Bote pünktlich bekommt
  • 2:30 Minuten dauert eine Schicht
  • 3 s druckt eine Presse, 3 s presst eine Einbandpresse
  • 20 s hält ein geleimter Block, dann ist der Leim hart
Medaillen einer Schicht: so viele Punkte braucht die ganze Mannschaft dafür
Besetzung Bronze Silber Gold Platin
zu zweit 900 1.600 2.300 2.900
zu dritt 1.300 2.200 3.200 4.000
zu viert 1.400 2.500 3.600 4.600

Die Medaille hängt an der Teamkasse: Zu zweit zählen die Punkte darin 1,6-⁠fach, zu dritt 1,15-⁠fach und zu viert, wie sie sind. So braucht jede Besetzung gleich gute Arbeit für dieselbe Medaille, hier und am Tisch der Arena.

Feedback & bug report

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Datenschutz

Die Fälscher-Druckerei speichert so wenig wie möglich. Sie braucht kein Konto, kein Passwort und keine E-Mail-Adresse und setzt keinen Keks. In deinem Browser merkt sie sich nur den Spitznamen, den du zuletzt selbst eingetippt hast: arena.name im localStorage, derselbe Eintrag wie in der Arena und den anderen Zimmern, damit das Feld beim nächsten Mal schon ausgefüllt ist. Bist du als Stammgast angemeldet, steht dort der Spitzname aus deinem Konto, und gemerkt wird nichts.

Das Haus führt ein freiwilliges Konto, den Stammgast: einen Spitznamen und ein Passwort, eine E-Mail-Adresse nur auf Wunsch. Wer sich anmeldet, bekommt dafür den Keks tr_stammgast, der nichts als die Anmeldung trägt; wer nicht angemeldet ist, bekommt keinen. Der Kopf dieser Seite liest ihn, damit dort dein Spitzname steht. In einem Escape Game merkt sich das Konto außerdem, an welchem Tisch du sitzt, solange der Raum steht, damit du auf einem anderen Gerät weiterspielen kannst, und an jedem Checkpoint (nach einem gelösten Akt, in jeder Pause und wenn der Host den Fall sichert) den Spielstand als Akte, damit ihr an einem anderen Abend dort weitermacht; ohne Namen deiner Mitspieler. Gibst du angemeldet eine Note ab, steht sie zusätzlich an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“, wo du sie ändern kannst. Was das Konto speichert, wie lange und wie du es löschst, steht im Datenschutztext des Hauses unter /datenschutz.

Gespielt wird von Gerät zu Gerät. Wer einen Raum eröffnet, ist der Host: Sein Browser führt das Spiel, rechnet die Werkstatt, die Ware, den Boten, die Punkte und die Computer-Gehilfen und schickt allen den Stand, die anderen Browser schicken ihm ihre Handgriffe. Spitznamen, Positionen und Handgriffe gehen dabei direkt zwischen euren Geräten hin und her und nie über unseren Server.

Damit sich die Geräte finden, legen sie auf unserem Server Verbindungsdaten ab: je Raum eine Datei mit dem Raumcode, einer zufälligen Kennung je Beitritt und den technischen Angaben, unter welchen Adressen ein Browser erreichbar ist, darunter seine IP-Adresse und Ports. Sobald ein Gerät verbunden ist, fallen seine Angaben aus der Datei; der Raum selbst verfällt eine halbe Stunde, nachdem sich der Browser des Hosts zuletzt gemeldet hat. Die Datei liegt im Temp-Verzeichnis des Servers und in keiner Datenbank.

Um seine eigene öffentliche Adresse zu erfahren, fragt dein Browser beim Eröffnen und beim Beitreten einen STUN-Server von Google (stun.l.google.com). Google sieht dabei deine IP-Adresse, sonst nichts: keine Seite, keinen Spitznamen und keinen Spielstand. Ohne diese Frage fänden sich Geräte in verschiedenen Netzen nicht. Bevor du einen Raum eröffnest oder beitrittst, geht keine Anfrage dorthin. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, das Spiel ohne eigenen Vermittlungsserver anzubieten.

Für die Missbrauchsbremse wird deine IP-Adresse nur als gesalzene, nicht rückrechenbare Prüfsumme gezählt und nach einer Stunde verworfen. Die Adresse selbst steht nirgends.

Statistik: Endet eine Schicht, meldet der Browser des Hosts das an unseren Server. Gezählt werden je Kalendertag nur, wie viele Räume eröffnet und Schichten beendet wurden, zu wie vielen eine Schicht gearbeitet wurde und ob Computer-Gehilfen dabei waren. Kein Raumcode, kein Name, keine Punkte, keine Uhrzeit. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gespielt wird.

Den QR-Code der Einladung rechnet dein Browser selbst, kein fremder Dienst. Der Knopf „Einladungslink kopieren“ legt die Adresse in deine Zwischenablage; solange du sie nirgends einfügst, verlässt nichts dein Gerät.

Reichweitenmessung: Die Aufrufe dieser Seite zählen wir mit Matomo auf einem Server, den wir selbst betreiben, und zwar ohne Cookies und ohne Wiedererkennung über mehrere Besuche hinweg. Gespeichert werden die aufgerufene Seite, Datum und Uhrzeit, die verweisende Seite sowie grobe Angaben zu Browser und Gerät. Die IP-Adresse wird gekürzt und nicht im Klartext abgelegt. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gefunden und gespielt wird. Es gibt keine Weitergabe an Dritte; ein Einwilligungsbanner braucht es deshalb nicht.

Im Fuß stehen Verweise auf liesener.de und, wo hinterlegt, auf Spendendienste wie PayPal oder Ko-fi. Das sind Links und keine Einbindungen: Solange niemand darauf tippt, geht keine Anfrage dorthin. Wer tippt, verlässt dieses Spiel, und der fremde Dienst sieht dabei seine IP-Adresse, nicht aber, von welcher Seite er kam.

Es gibt keine Werbung, keine Schriften, Bilder oder Filme von fremden Servern und keine Weitergabe. Der Ton wird im Browser erzeugt, es gibt keine Audiodatei. Die Sprachverbindung, über die ihr redet, gehört nicht zu diesem Spiel.

Im Fuß jeder Seite steht „Feedback & Bug melden“, im Foyer dazu unten rechts ein Knopf „Feedback“. Was du dort schickst, landet in der Werkstatt dieses Hauses: die Art deiner Nachricht (Feedback, Fehler oder Idee), dein Text, deine Bewertung in Sternen, wenn du eine vergibst, die Adresse der Seite ohne den Teil hinter dem Fragezeichen, das Spiel, um das es geht, die Größe deines Fensters, die Pixeldichte, die Sprache der Seite und die Familie deines Browsers (Chromium, Gecko, WebKit oder eine andere, ohne Versionsnummer und ohne die volle Kennung). Dazu speichern wir einen gesalzenen Hash deiner IP-Adresse, damit niemand das Feld flutet; die Adresse selbst speichern wir nicht. Einen Namen oder eine E-Mail-Adresse fragen wir nicht ab. Der Betreiber bekommt die Nachricht zusätzlich per Mail, ohne den Hash. Nach zwei Jahren wird sie gelöscht. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, Fehler zu finden und die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO).

Nach einem Match fragt dieses Spiel, wie es dir gefallen hat: eine Note von eins bis fünf Sternen, bei einem oder zwei Sternen auf Wunsch mit einem Satz, was schieflief. Gespeichert wird sie in der Kartei des Hauses, wie die Noten am Tisch der Arena: das Spiel, die Note, dein Satz, wann, und als Bremse gegen Mehrfacheinträge ein gesalzener Hash deiner IP-Adresse, kein Name und kein Raumcode. Die Note steht nur im Pult des Betreibers und geht nicht per Mail hinaus. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO). Bist du als Stammgast angemeldet, steht die Note außerdem an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“; je Spiel steht dort eine, und eine neue ersetzt die alte. Diese Zeile gehört zum Vertrag über das Konto (Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO).

Wer verantwortlich ist, steht im Impressum.