tableroom

Arena · Das Sperrfeuer

Eine nasse Gasse bei Nacht zwischen Backsteinmauern: Zwei Männer mit Schiebermützen kauern hinter Kisten und Fässern, ein dritter rennt geduckt weiter. Am Ende der Gasse steht ein Wachturm, dessen Scheinwerfer über das Pflaster streicht; oben blitzt das Gewehr eines Schützen, und an einer Mauer sprühen Funken.

Arena · Action

Das Sperrfeuer

Schleich durch die Gasse unter dem Wachturm, duck dich hinter Kisten, wenn der Scheinwerfer kommt, und erreich als Erster das Fluchtauto.

  • 2–4 Spieler
  • 2–3 Min. je Match
  • Echtzeit, jeder am eigenen Gerät

Interface and audio currently in German • English edition in progress

Mitspielen

Tisch eröffnen (Arena)

Am Tisch der Arena bleibt ihr nach dem Match zusammen und wählt das nächste Spiel. „Eigenen Raum eröffnen“ öffnet einen Raum nur für dieses Spiel: Freunde kommen über den QR-Code oder den Raumcode dazu, und freie Plätze füllen auf Wunsch Computergegner.

Worum es geht

  • Der Wachturm

    Erst sucht der Scheinwerfer die Gasse ab, dann legt der Schütze an, und eine rote Linie zeigt allen, auf wen. Wer dann geduckt hinter einer Kiste kauert, hört die Kugel nur abprallen.

  • Schleichen oder sprinten

    Geduckt schleichst du leise und ohne Staub. Wer sprintet, ist schnell, aber laut, und auf Sprinter schwenkt das Visier zuerst.

  • Der Rempler

    Hinter einer Kiste hat nur einer Platz. Wer sprintend in einen läuft, der dort kauert, stößt ihn hinaus ins offene Schussfeld.

Das Spielfeld

Die Gasse in der Tiefe: Backsteinmauern laufen auf den Wachturm zu, auf dem Pflaster liegen der Lichtfleck des Scheinwerfers und die Schatten der Kisten, dazwischen die Figuren der Spieler.
Die Mauern laufen auf den Wachturm zu: Wer vorankommt, sieht ihn wachsen, und die Schatten hinter den Kisten werden kürzer.

So läuft ein Match

  1. Die Walze

    Vor jedem Match lost sie eine von drei Gassen aus: die Gießereigasse, die Färbergasse oder den Kohlenhof.

  2. Die Besprechung

    Sie sagt, wie die Gasse aussieht und wie flink der Turm ist. Sind alle bereit, zählt die Uhr drei Sekunden herunter.

  3. Neunzig Sekunden

    Von Kiste zu Kiste die Gasse hinauf. Wer zuerst das Fluchtauto erreicht, beendet die Runde sofort.

  4. Das Treppchen

    Vorn steht, wer am Auto ist, sonst, wer am weitesten kam. Bei gleicher Strecke entscheiden die Treffer.

Die Regeln der Gasse

  • Der Turm schlägt in drei Takten: Der Scheinwerfer sucht, der Schütze legt an und zeigt sein Ziel mit einer roten Linie, dann fällt der Schuss.
  • Gedeckt ist nur, wer sich duckt und im Schatten einer Kiste oder eines Fasses kauert. Wer steht, ragt über jede Kiste hinaus.
  • Hinter einer Kiste hat nur einer Platz. Wer sprintend in einen Kauernden läuft, stößt ihn hinaus.
  • Der erste Treffer schießt dir den Absatz vom Schuh, und du humpelst. Der zweite schickt dich K.O.; nach zweieinhalb Sekunden stehst du an der letzten Laterne wieder auf.
  • Je näher du dem Turm kommst, desto steiler schaut er herab: Die Schatten werden kürzer.
  • Vorn steht, wer zuerst das Fluchtauto erreicht
  • Sonst, wer nach neunzig Sekunden am weitesten ist
  • Bei gleicher Strecke, wer seltener getroffen wurde

Feedback & bug report

How do you like it?

Your message comes with the page you are on, the size of your window and the kind of browser you use. We need no name and no address.

Datenschutz

Das Sperrfeuer speichert so wenig wie möglich. Es braucht kein Konto, kein Passwort und keine E-Mail-Adresse und setzt keinen Keks. In deinem Browser merkt es sich nur den Spitznamen, den du zuletzt selbst eingetippt hast: arena.name im localStorage, derselbe Eintrag wie in der Arena und den anderen Action-Spielen, damit das Feld beim nächsten Mal schon ausgefüllt ist. Bist du als Stammgast angemeldet, steht dort der Spitzname aus deinem Konto, und gemerkt wird nichts.

Das Haus führt ein freiwilliges Konto, den Stammgast: einen Spitznamen und ein Passwort, eine E-Mail-Adresse nur auf Wunsch. Wer sich anmeldet, bekommt dafür den Keks tr_stammgast, der nichts als die Anmeldung trägt; wer nicht angemeldet ist, bekommt keinen. Der Kopf dieser Seite liest ihn, damit dort dein Spitzname steht. In einem Escape Game merkt sich das Konto außerdem, an welchem Tisch du sitzt, solange der Raum steht, damit du auf einem anderen Gerät weiterspielen kannst, und an jedem Checkpoint (nach einem gelösten Akt, in jeder Pause und wenn der Host den Fall sichert) den Spielstand als Akte, damit ihr an einem anderen Abend dort weitermacht; ohne Namen deiner Mitspieler. Gibst du angemeldet eine Note ab, steht sie zusätzlich an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“, wo du sie ändern kannst. Was das Konto speichert, wie lange und wie du es löschst, steht im Datenschutztext des Hauses unter /datenschutz.

Gespielt wird von Gerät zu Gerät. Wer einen Raum eröffnet, ist der Host: Sein Browser führt das Spiel, rechnet den Wachturm und die Computergegner und schickt allen den Stand, die anderen Browser schicken ihm ihre Züge. Spitznamen, Positionen und Treffer gehen dabei direkt zwischen euren Geräten hin und her und nie über unseren Server.

Damit sich die Geräte finden, legen sie auf unserem Server Verbindungsdaten ab: je Raum eine Datei mit dem Raumcode, einer zufälligen Kennung je Beitritt und den technischen Angaben, unter welchen Adressen ein Browser erreichbar ist, darunter seine IP-Adresse und Ports. Sobald ein Gerät verbunden ist, fallen seine Angaben aus der Datei; der Raum selbst verfällt eine halbe Stunde, nachdem sich der Browser des Hosts zuletzt gemeldet hat. Die Datei liegt im Temp-Verzeichnis des Servers und in keiner Datenbank.

Um seine eigene öffentliche Adresse zu erfahren, fragt dein Browser beim Eröffnen und beim Beitreten einen STUN-Server von Google (stun.l.google.com). Google sieht dabei deine IP-Adresse, sonst nichts: keine Seite, keinen Spitznamen und keinen Spielstand. Ohne diese Frage fänden sich Geräte in verschiedenen Netzen nicht. Bevor du einen Raum eröffnest oder beitrittst, geht keine Anfrage dorthin. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, das Spiel ohne eigenen Vermittlungsserver anzubieten.

Für die Missbrauchsbremse wird deine IP-Adresse nur als gesalzene, nicht rückrechenbare Prüfsumme gezählt und nach einer Stunde verworfen. Die Adresse selbst steht nirgends.

Statistik: Endet ein Match, meldet der Browser des Hosts das an unseren Server. Gezählt werden je Kalendertag nur, wie viele Räume eröffnet und Matches beendet wurden, zu wie vielen ein Match gespielt wurde und ob Computergegner dabei waren. Kein Raumcode, kein Name, keine Uhrzeit. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gespielt wird.

Den QR-Code der Einladung rechnet dein Browser selbst, kein fremder Dienst. Der Knopf „Einladungslink kopieren“ legt die Adresse in deine Zwischenablage; solange du sie nirgends einfügst, verlässt nichts dein Gerät.

Reichweitenmessung: Die Aufrufe dieser Seite zählen wir mit Matomo auf einem Server, den wir selbst betreiben, und zwar ohne Cookies und ohne Wiedererkennung über mehrere Besuche hinweg. Gespeichert werden die aufgerufene Seite, Datum und Uhrzeit, die verweisende Seite sowie grobe Angaben zu Browser und Gerät. Die IP-Adresse wird gekürzt und nicht im Klartext abgelegt. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gefunden und gespielt wird. Es gibt keine Weitergabe an Dritte; ein Einwilligungsbanner braucht es deshalb nicht.

Im Fuß stehen Verweise auf liesener.de und, wo hinterlegt, auf Spendendienste wie PayPal oder Ko-fi. Das sind Links und keine Einbindungen: Solange niemand darauf tippt, geht keine Anfrage dorthin. Wer tippt, verlässt dieses Spiel, und der fremde Dienst sieht dabei seine IP-Adresse, nicht aber, von welcher Seite er kam.

Es gibt keine Werbung, keine Schriften, Bilder oder Filme von fremden Servern und keine Weitergabe. Der Ton wird im Browser erzeugt, es gibt keine Audiodatei. Die Sprachverbindung, über die ihr redet, gehört nicht zu diesem Spiel.

Im Fuß jeder Seite steht „Feedback & Bug melden“, im Foyer dazu unten rechts ein Knopf „Feedback“. Was du dort schickst, landet in der Werkstatt dieses Hauses: die Art deiner Nachricht (Feedback, Fehler oder Idee), dein Text, deine Bewertung in Sternen, wenn du eine vergibst, die Adresse der Seite ohne den Teil hinter dem Fragezeichen, das Spiel, um das es geht, die Größe deines Fensters, die Pixeldichte, die Sprache der Seite und die Familie deines Browsers (Chromium, Gecko, WebKit oder eine andere, ohne Versionsnummer und ohne die volle Kennung). Dazu speichern wir einen gesalzenen Hash deiner IP-Adresse, damit niemand das Feld flutet; die Adresse selbst speichern wir nicht. Einen Namen oder eine E-Mail-Adresse fragen wir nicht ab. Der Betreiber bekommt die Nachricht zusätzlich per Mail, ohne den Hash. Nach zwei Jahren wird sie gelöscht. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, Fehler zu finden und die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO).

Nach einem Match fragt dieses Spiel, wie es dir gefallen hat: eine Note von eins bis fünf Sternen, bei einem oder zwei Sternen auf Wunsch mit einem Satz, was schieflief. Gespeichert wird sie in der Kartei des Hauses, wie die Noten am Tisch der Arena: das Spiel, die Note, dein Satz, wann, und als Bremse gegen Mehrfacheinträge ein gesalzener Hash deiner IP-Adresse, kein Name und kein Raumcode. Die Note steht nur im Pult des Betreibers und geht nicht per Mail hinaus. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO). Bist du als Stammgast angemeldet, steht die Note außerdem an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“; je Spiel steht dort eine, und eine neue ersetzt die alte. Diese Zeile gehört zum Vertrag über das Konto (Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO).

Wer verantwortlich ist, steht im Impressum.