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Arena · Der Schutzraum

Ein Druckereikeller bei Nacht, über den nassen Boden quillt grünes Gas: Männer in Mänteln drängen mit Bücherstapeln und Kisten zur offenen runden Panzertür eines Stahlbunkers, aus dem gelbes Licht fällt. Einer zieht schon ein Bein hinein, ein anderer stemmt sich gegen seinen Rücken.

Arena · Action

Der Schutzraum

Bricht die Musik ab, gehen die Bunker auf, aber einer zu wenig. Wer draußen steht, wenn die Türen zuschlagen, hustet im Gas.

  • 2–4 Spieler
  • 2–3 Min. je Match
  • Echtzeit, jeder am eigenen Gerät

Interface and audio currently in German • English edition in progress

Mitspielen

Tisch eröffnen (Arena)

Am Tisch der Arena bleibt ihr nach dem Match zusammen und wählt das nächste Spiel. „Eigenen Raum eröffnen“ öffnet einen Raum nur für dieses Spiel: Freunde kommen über den QR-Code oder den Raumcode dazu, und freie Plätze füllen auf Wunsch Computergegner.

Worum es geht

  • Reise nach Jerusalem

    Solange das Grammofon spielt, tanzt ihr durch den Keller. Bricht die Musik ab, heult die Sirene, und es gehen so viele Bunker auf, wie ihr seid, weniger einer.

  • Rauferei an der Luke

    In jeden Bunker passt genau einer. Sitzt schon jemand drin, zerrst du ihn heraus und hechtest selbst hinein, solange die Tür noch offen steht.

  • Das Gas

    Nach vier Sekunden schlagen die Türen zu, und aus den Gittern im Boden strömt grünes Gas. Wer draußen steht, hustet und scheidet für dieses Match aus.

Das Spielfeld

Der Keller von oben: runde Stahlbunker mit offenen und geschlossenen Türen, Papierballen, Gitter im Boden, das Grammofon auf einer Kiste und die Figuren der Spieler.
Die grünen Lampen zeigen, welche Bunker offen sind. Wer zuerst an der Luke steht, schlüpft hinein, und wer danach kommt, zerrt ihn wieder heraus.

So läuft ein Match

  1. Die Walze

    Vor jedem Match lost sie einen von drei Kellern aus: den Setzerkeller, das Papierlager oder die Rotationshalle.

  2. Der Probealarm

    Einmal Musik, Sirene, Türen und Gas zum Ausprobieren. Wer draußen bleibt, hustet nur und ist danach wieder dabei.

  3. Die Runden

    Musik, Sirene, vier Sekunden offene Türen, dann Gas. Jede Runde scheidet aus, wer draußen stand, bis nur noch einer übrig ist: zu viert höchstens drei Runden, zu zweit gleich das Finale.

  4. Das Treppchen

    Oben steht, wer zuletzt im Bunker saß. Dahinter zählen überlebte Runden und bei Gleichstand die K.O.

Die Regeln des Kellers

  • Die Musik spielt sieben bis fünfzehn Sekunden, und wann sie abbricht, weiß keiner.
  • Ein Bunker mit grüner Lampe ist offen. Wer an seiner Luke steht und er ist leer, schlüpft von selbst hinein.
  • Leertaste, E oder der runde Knopf: an einer besetzten Luke rauszerren, sonst rempeln.
  • Wer gerade hineingeschlüpft ist, ist eine gute halbe Sekunde vor dem Rauszerren sicher.
  • Wer beim Alarm direkt an einer Luke lauert, hat Pech: Genau diese Tür bleibt zu, solange es andere gibt.
  • Sitzt am Ende keiner in einem Bunker, scheidet keiner aus, und die Runde wird wiederholt.
  • +1 Überlebt für jede Runde, die du im Bunker überstehst
  • +1 K.O. für jeden, den du aus der Luke zerrst und der draußen bleibt
  • Wer zuletzt im Bunker sitzt, gewinnt das Match

Feedback & bug report

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Datenschutz

Der Schutzraum speichert so wenig wie möglich. Er braucht kein Konto, kein Passwort und keine E-Mail-Adresse und setzt keinen Keks. In deinem Browser merkt er sich nur den Spitznamen, den du zuletzt selbst eingetippt hast: arena.name im localStorage, derselbe Eintrag wie in der Arena und den anderen Action-Spielen, damit das Feld beim nächsten Mal schon ausgefüllt ist. Bist du als Stammgast angemeldet, steht dort der Spitzname aus deinem Konto, und gemerkt wird nichts.

Das Haus führt ein freiwilliges Konto, den Stammgast: einen Spitznamen und ein Passwort, eine E-Mail-Adresse nur auf Wunsch. Wer sich anmeldet, bekommt dafür den Keks tr_stammgast, der nichts als die Anmeldung trägt; wer nicht angemeldet ist, bekommt keinen. Der Kopf dieser Seite liest ihn, damit dort dein Spitzname steht. In einem Escape Game merkt sich das Konto außerdem, an welchem Tisch du sitzt, solange der Raum steht, damit du auf einem anderen Gerät weiterspielen kannst, und an jedem Checkpoint (nach einem gelösten Akt, in jeder Pause und wenn der Host den Fall sichert) den Spielstand als Akte, damit ihr an einem anderen Abend dort weitermacht; ohne Namen deiner Mitspieler. Gibst du angemeldet eine Note ab, steht sie zusätzlich an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“, wo du sie ändern kannst. Was das Konto speichert, wie lange und wie du es löschst, steht im Datenschutztext des Hauses unter /datenschutz.

Gespielt wird von Gerät zu Gerät. Wer einen Raum eröffnet, ist der Host: Sein Browser führt das Spiel, rechnet die Computergegner und schickt allen den Stand, die anderen Browser schicken ihm ihre Züge. Spitznamen, Positionen und wer in welchem Bunker sitzt, gehen dabei direkt zwischen euren Geräten hin und her und nie über unseren Server.

Damit sich die Geräte finden, legen sie auf unserem Server Verbindungsdaten ab: je Raum eine Datei mit dem Raumcode, einer zufälligen Kennung je Beitritt und den technischen Angaben, unter welchen Adressen ein Browser erreichbar ist, darunter seine IP-Adresse und Ports. Sobald ein Gerät verbunden ist, fallen seine Angaben aus der Datei; der Raum selbst verfällt eine halbe Stunde, nachdem sich der Browser des Hosts zuletzt gemeldet hat. Die Datei liegt im Temp-Verzeichnis des Servers und in keiner Datenbank.

Um seine eigene öffentliche Adresse zu erfahren, fragt dein Browser beim Eröffnen und beim Beitreten einen STUN-Server von Google (stun.l.google.com). Google sieht dabei deine IP-Adresse, sonst nichts: keine Seite, keinen Spitznamen und keinen Spielstand. Ohne diese Frage fänden sich Geräte in verschiedenen Netzen nicht. Bevor du einen Raum eröffnest oder beitrittst, geht keine Anfrage dorthin. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, das Spiel ohne eigenen Vermittlungsserver anzubieten.

Für die Missbrauchsbremse wird deine IP-Adresse nur als gesalzene, nicht rückrechenbare Prüfsumme gezählt und nach einer Stunde verworfen. Die Adresse selbst steht nirgends.

Statistik: Endet eine Runde oder ein Match, meldet der Browser des Hosts das an unseren Server. Gezählt werden je Kalendertag nur, wie viele Räume eröffnet, Runden und Matches beendet wurden, zu wie vielen ein Match gespielt wurde und ob Computergegner dabei waren. Kein Raumcode, kein Name, keine Uhrzeit. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gespielt wird.

Den QR-Code der Einladung rechnet dein Browser selbst, kein fremder Dienst. Der Knopf „Einladungslink kopieren“ legt die Adresse in deine Zwischenablage; solange du sie nirgends einfügst, verlässt nichts dein Gerät.

Reichweitenmessung: Die Aufrufe dieser Seite zählen wir mit Matomo auf einem Server, den wir selbst betreiben, und zwar ohne Cookies und ohne Wiedererkennung über mehrere Besuche hinweg. Gespeichert werden die aufgerufene Seite, Datum und Uhrzeit, die verweisende Seite sowie grobe Angaben zu Browser und Gerät. Die IP-Adresse wird gekürzt und nicht im Klartext abgelegt. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gefunden und gespielt wird. Es gibt keine Weitergabe an Dritte; ein Einwilligungsbanner braucht es deshalb nicht.

Im Fuß stehen Verweise auf liesener.de und, wo hinterlegt, auf Spendendienste wie PayPal oder Ko-fi. Das sind Links und keine Einbindungen: Solange niemand darauf tippt, geht keine Anfrage dorthin. Wer tippt, verlässt dieses Spiel, und der fremde Dienst sieht dabei seine IP-Adresse, nicht aber, von welcher Seite er kam.

Es gibt keine Werbung, keine Schriften, Bilder oder Filme von fremden Servern und keine Weitergabe. Musik und Ton werden im Browser erzeugt, es gibt keine Audiodatei. Die Sprachverbindung, über die ihr redet, gehört nicht zu diesem Spiel.

Im Fuß jeder Seite steht „Feedback & Bug melden“, im Foyer dazu unten rechts ein Knopf „Feedback“. Was du dort schickst, landet in der Werkstatt dieses Hauses: die Art deiner Nachricht (Feedback, Fehler oder Idee), dein Text, deine Bewertung in Sternen, wenn du eine vergibst, die Adresse der Seite ohne den Teil hinter dem Fragezeichen, das Spiel, um das es geht, die Größe deines Fensters, die Pixeldichte, die Sprache der Seite und die Familie deines Browsers (Chromium, Gecko, WebKit oder eine andere, ohne Versionsnummer und ohne die volle Kennung). Dazu speichern wir einen gesalzenen Hash deiner IP-Adresse, damit niemand das Feld flutet; die Adresse selbst speichern wir nicht. Einen Namen oder eine E-Mail-Adresse fragen wir nicht ab. Der Betreiber bekommt die Nachricht zusätzlich per Mail, ohne den Hash. Nach zwei Jahren wird sie gelöscht. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, Fehler zu finden und die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO).

Nach einem Match fragt dieses Spiel, wie es dir gefallen hat: eine Note von eins bis fünf Sternen, bei einem oder zwei Sternen auf Wunsch mit einem Satz, was schieflief. Gespeichert wird sie in der Kartei des Hauses, wie die Noten am Tisch der Arena: das Spiel, die Note, dein Satz, wann, und als Bremse gegen Mehrfacheinträge ein gesalzener Hash deiner IP-Adresse, kein Name und kein Raumcode. Die Note steht nur im Pult des Betreibers und geht nicht per Mail hinaus. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO). Bist du als Stammgast angemeldet, steht die Note außerdem an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“; je Spiel steht dort eine, und eine neue ersetzt die alte. Diese Zeile gehört zum Vertrag über das Konto (Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO).

Wer verantwortlich ist, steht im Impressum.