Arena · Sport
Die Holz-Piste
Eine Steilwandbahn aus Holz: Fahr im Windschatten, spar Kraft für den Turbosprint und zieh zur Glocke an allen vorbei.
- 2–4 Spieler
- 3 bis 5 Runden je Rennen
- Echtzeit, jeder am eigenen Gerät
Interface and audio currently in German • English edition in progress
Mitfahren
Am Tisch der Arena bleibt ihr nach dem Rennen zusammen und wählt das nächste Spiel. „Eigenen Raum eröffnen“ öffnet einen Raum nur für dieses Spiel: Freunde kommen über den QR-Code oder den Raumcode dazu, und freie Plätze füllen auf Wunsch Computergegner.
Worum es geht
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Fahr im Windschatten
Wer dicht hinter einem anderen fährt, spart Kraft und lädt seinen Turbosprint. Zur Glocke zündet er ihn und fliegt vorbei.
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Hol Schwung aus der Steilkurve
Oben in der Kurve wirst du langsamer, aber wer von dort hinabstößt, wird schneller, als Treten allein ihn macht.
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Fahr den Ellbogen aus
Wer neben dir fährt, fliegt mit einem Ellbogen eine Bahn zur Seite und wackelt. Danach trägt er einen hellen Ring und ist eine Weile sicher.
Das Spielfeld
Die Bahn
Ein Oval aus Holz mit zwei Geraden und zwei Steilkurven, gefahren gegen den Uhrzeigersinn: Die Innenkante liegt immer links. Innen ist der kurze Weg, und wer außen fährt, fährt in den Kurven ein ganzes Stück weiter.
- Das blaue Band ganz innen ist kein Fahrweg: Dort fährst du nur gut halb so schnell.
- Die schwarze Messlinie liegt an der Innenkante; an ihr wird jede Runde gemessen.
- Die rote Sprinterlinie zeigt den kurzen Weg, auf dem die Sprints gefahren werden.
- Die blaue Steherlinie liegt weiter oben; darüber beginnt die Steilwand.
So läuft ein Rennen
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Einrollen
In der Lobby ist die Bahn frei. Roll dich ein und probier Windschatten, Steilkurve und Turbosprint aus; jede volle Runde zeigt dir ihre Zeit.
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Das Startzeichen
Alle stehen nebeneinander hinter der Ziellinie, auf ausgelosten Bahnen. Drei Lampen leuchten auf, dann pfeift der Starter.
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Glocke und Ziel
Beginnt der Erste die Schlussrunde, läutet die Glocke. Wer die Runden zuerst voll hat, gewinnt, und das Treppchen ehrt die ersten drei.
Die Regeln
- Der Host wählt in der Lobby, ob das Rennen über drei, vier oder fünf Runden geht. Die Bahnen am Start werden ausgelost.
- Wer nichts drückt, tritt locker. Kräftig treten kostet Kraft; ist sie leer, bist du platt und trittst locker, bis ein Viertel wieder da ist.
- Im Windschatten fährst du bei derselben Mühe schneller, sparst Kraft und lädst deinen Turbosprint. Ist er voll, zündest du ihn, wann du willst.
- Wer in der Steilkurve zu langsam fährt, rutscht die Wand hinunter. Wer hinabstößt, gewinnt Tempo.
- Wer einen Ellbogen abbekommt, fliegt eine Bahn zur Seite, verliert Tempo und wackelt; danach trägt er einen hellen Ring, und kein weiterer Ellbogen wirft ihn um.
- Wer im Ziel ist, rollt oben an der Steilwand aus und hält niemanden mehr auf.
- 3 bis 5 Runden je Rennen
- 12 % schneller im vollen Windschatten
- 2,5 s trägt der Turbosprint
- 1,4 s lädt der Ellbogen nach
- 65 % des Tempos auf dem blauen Band
- 10 s fährt weiter, wer nach dem Ersten noch nicht im Ziel ist
- 40 s je Runde höchstens, dann wird abgewunken
W / Pfeil hoch kräftig treten · S / Pfeil runter zurücknehmen · A D / Pfeile hinunter, hinauf · Umschalt Turbosprint · Leertaste Ellbogen Daumen zeigt, wohin es geht · Knöpfe Sprint und Ellbogen
Quer gehalten wird das Spielfeld größer.
Die Holz-Piste
Fahr im Windschatten, spar Kraft und zünde zur Glocke deinen Turbosprint – wer zuerst über die Ziellinie kommt, gewinnt!
- WASD / PfeileDaumen ziehen Fahren
- UmschaltKnopf Sprint Turbosprint
- LeertasteKnopf Ellbogen Ellbogen
Rennen vorbei
Siegerehrung
| Platz | Name | Runden | Zeit | Beste Runde | Windschatten | Ellbogen |
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Der Host startet das nächste Rennen.
Gleich geht es am Tisch der Arena weiter.