Arena · Tontauben-Trap
tableroom Arena · 48 games One room code, one table: action, tabletop, sports and co-op by turns.
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Halte vor, triff die Tontauben vor allen anderen und bau deine Serie auf.
Interface and audio currently in German • English edition in progress
Am Tisch der Arena bleibt ihr nach dem Match zusammen und wählt das nächste Spiel. „Eigenen Raum eröffnen“ öffnet einen Raum nur für dieses Spiel: Allein schießt du dort auf die Ehrentafel, Freunde kommen über den QR-Code oder den Raumcode dazu, und freie Plätze füllen auf Wunsch Computergegner.
Der Schrot braucht einen Augenblick, bis er oben ist. Wer auf die Taube zielt, schießt hinter sie; zielen musst du dorthin, wo sie gleich sein wird.
Die Doppelflinte hat zwei Schuss je Wurf. Geht der erste daneben, setzt du den zweiten nach; beim nächsten „Pull!“ ist wieder geladen.
Jede Taube bringt zehn Punkte, und wer in Folge trifft, bekommt mehr: ab drei Treffern doppelt, ab sechs dreifach, ab zehn vierfach. Ein Fehlschuss setzt die Serie zurück.
Die besten zehn Läufe allein, ohne Computergegner. Eingetragen wird nur auf Knopfdruck, und der Trapclub rechnet jeden Lauf aus seinen Schüssen nach.
Noch steht niemand auf der Tafel. Der erste Eintrag ist deiner.
Die Maschine wirft schon zur Übung, eine Taube nach der anderen. Schieß dich ein; hier zählt noch kein Treffer.
Zehn Tauben einzeln, dann zehn im Doppel über Kreuz, zuletzt das Kreuzfeuer: schneller, gemischt und mit Wind, den der Windsack anzeigt.
Wer nach drei Durchgängen die meisten Punkte hat, holt ihn. Allein schießt du auf die Ehrentafel.
Maus / Pfeile / WASD zielen · Klick / Leertaste schießen Tippen schießt genau dorthin, wo dein Finger landet
Quer gehalten wird das Spielfeld größer.
Impressum Datenschutz
Halte vor, wohin die Tontaube fliegt, denn der Schrot braucht einen Augenblick, und triff sie, bevor sie ins Schilf fällt!
Zwischenstand
Match vorbei
Mit dem Knopf stehen dein Spitzname, die Punkte, die Treffer, die längste Serie und der Tag für jeden sichtbar auf der Tafel. Der Trapclub rechnet dafür deine Schüsse nach.
How did you like the game?
Der Host startet das nächste Match.
Gleich geht es am Tisch der Arena weiter.
Your message comes with the page you are on, the size of your window and the kind of browser you use. We need no name and no address.
Die Tontauben-Trap speichert so wenig wie möglich. Sie braucht kein Konto, kein Passwort und keine E-Mail-Adresse und setzt keinen Keks. In deinem Browser merkt sie sich nur den Spitznamen, den du zuletzt selbst eingetippt hast: arena.name im localStorage, derselbe Eintrag wie in der Arena und den anderen Action-Spielen, damit das Feld beim nächsten Mal schon ausgefüllt ist. Bist du als Stammgast angemeldet, steht dort der Spitzname aus deinem Konto, und gemerkt wird nichts.
Das Haus führt ein freiwilliges Konto, den Stammgast: einen Spitznamen und ein Passwort, eine E-Mail-Adresse nur auf Wunsch. Wer sich anmeldet, bekommt dafür den Keks tr_stammgast, der nichts als die Anmeldung trägt; wer nicht angemeldet ist, bekommt keinen. Der Kopf dieser Seite liest ihn, damit dort dein Spitzname steht. In einem Escape Game merkt sich das Konto außerdem, an welchem Tisch du sitzt, solange der Raum steht, damit du auf einem anderen Gerät weiterspielen kannst, und an jedem Checkpoint (nach einem gelösten Akt, in jeder Pause und wenn der Host den Fall sichert) den Spielstand als Akte, damit ihr an einem anderen Abend dort weitermacht; ohne Namen deiner Mitspieler. Gibst du angemeldet eine Note ab, steht sie zusätzlich an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“, wo du sie ändern kannst. Was das Konto speichert, wie lange und wie du es löschst, steht im Datenschutztext des Hauses unter /datenschutz.
Gespielt wird von Gerät zu Gerät. Wer einen Raum eröffnet, ist der Host: Sein Browser führt das Spiel, wirft die Tauben, wertet die Schüsse, führt die Computergegner und schickt allen den Stand; die anderen Browser schicken ihm, wohin sie zielen und wann sie schießen. Spitznamen, Schüsse und Punkte gehen dabei direkt zwischen euren Geräten hin und her und nie über unseren Server.
Damit sich die Geräte finden, legen sie auf unserem Server Verbindungsdaten ab: je Raum eine Datei mit dem Raumcode, einer zufälligen Kennung je Beitritt und den technischen Angaben, unter welchen Adressen ein Browser erreichbar ist, darunter seine IP-Adresse und Ports. Sobald ein Gerät verbunden ist, fallen seine Angaben aus der Datei; der Raum selbst verfällt eine halbe Stunde, nachdem sich der Browser des Hosts zuletzt gemeldet hat. Die Datei liegt im Temp-Verzeichnis des Servers und in keiner Datenbank.
Um seine eigene öffentliche Adresse zu erfahren, fragt dein Browser beim Eröffnen und beim Beitreten einen STUN-Server von Google (stun.l.google.com). Google sieht dabei deine IP-Adresse, sonst nichts: keine Seite, keinen Spitznamen und keinen Spielstand. Ohne diese Frage fänden sich Geräte in verschiedenen Netzen nicht. Bevor du einen Raum eröffnest oder beitrittst, geht keine Anfrage dorthin. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, das Spiel ohne eigenen Vermittlungsserver anzubieten.
Für die Missbrauchsbremse wird deine IP-Adresse nur als gesalzene, nicht rückrechenbare Prüfsumme gezählt und nach einer Stunde verworfen, beim Eröffnen eines Raums wie bei der Ehrentafel. Die Adresse selbst steht nirgends.
Statistik: Endet ein Durchgang oder ein Match, meldet der Browser des Hosts das an unseren Server. Gezählt werden je Kalendertag nur, wie viele Räume eröffnet, Durchgänge und Matches beendet wurden, zu wie vielen ein Match gespielt wurde, ob jemand allein schoss und ob Computergegner dabei waren. Kein Raumcode, kein Name, keine Punkte, keine Uhrzeit. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gespielt wird.
Die Ehrentafel: Wer allein und ohne Computergegner schießt, bekommt beim Anpfiff von unserem Server einen Laufzettel, eine Zufallszahl, aus der die Würfe folgen, samt einer Unterschrift; gespeichert wird dabei nichts. Nach dem Lauf kannst du dein Ergebnis mit dem Knopf „In die Ehrentafel eintragen“ einreichen. Dann schickt dein Browser deinen Spitznamen und deine Schüsse, also wann und wohin du geschossen hast, an unseren Server, der die Treffer daraus nachrechnet. Reicht es für die besten zehn, stehen dein Spitzname, die Punkte, die Treffer, die längste Serie und der Tag für jeden sichtbar auf der Tafel, bis zehn bessere Läufe dich verdrängen; dann ist der Eintrag gelöscht. Die Schüsse selbst speichern wir nicht, nur einen Abdruck des Laufzettels für zwei Stunden, damit kein Lauf zweimal zählt. Rechtsgrundlage ist deine Einwilligung (Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO), die du mit dem Knopf gibst. Widerrufen kannst du sie jederzeit über die Adresse im Impressum; dann löschen wir deinen Eintrag.
Den QR-Code der Einladung rechnet dein Browser selbst, kein fremder Dienst. Der Knopf „Einladungslink kopieren“ legt die Adresse in deine Zwischenablage; solange du sie nirgends einfügst, verlässt nichts dein Gerät.
Reichweitenmessung: Die Aufrufe dieser Seite zählen wir mit Matomo auf einem Server, den wir selbst betreiben, und zwar ohne Cookies und ohne Wiedererkennung über mehrere Besuche hinweg. Gespeichert werden die aufgerufene Seite, Datum und Uhrzeit, die verweisende Seite sowie grobe Angaben zu Browser und Gerät. Die IP-Adresse wird gekürzt und nicht im Klartext abgelegt. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gefunden und gespielt wird. Es gibt keine Weitergabe an Dritte; ein Einwilligungsbanner braucht es deshalb nicht.
Im Fuß stehen Verweise auf liesener.de und, wo hinterlegt, auf Spendendienste wie PayPal oder Ko-fi. Das sind Links und keine Einbindungen: Solange niemand darauf tippt, geht keine Anfrage dorthin. Wer tippt, verlässt dieses Spiel, und der fremde Dienst sieht dabei seine IP-Adresse, nicht aber, von welcher Seite er kam.
Es gibt keine Werbung, keine Schriften, Bilder oder Filme von fremden Servern und keine Weitergabe. Der Ton wird im Browser erzeugt, es gibt keine Audiodatei. Die Sprachverbindung, über die ihr redet, gehört nicht zu diesem Spiel.
Im Fuß jeder Seite steht „Feedback & Bug melden“, im Foyer dazu unten rechts ein Knopf „Feedback“. Was du dort schickst, landet in der Werkstatt dieses Hauses: die Art deiner Nachricht (Feedback, Fehler oder Idee), dein Text, deine Bewertung in Sternen, wenn du eine vergibst, die Adresse der Seite ohne den Teil hinter dem Fragezeichen, das Spiel, um das es geht, die Größe deines Fensters, die Pixeldichte, die Sprache der Seite und die Familie deines Browsers (Chromium, Gecko, WebKit oder eine andere, ohne Versionsnummer und ohne die volle Kennung). Dazu speichern wir einen gesalzenen Hash deiner IP-Adresse, damit niemand das Feld flutet; die Adresse selbst speichern wir nicht. Einen Namen oder eine E-Mail-Adresse fragen wir nicht ab. Der Betreiber bekommt die Nachricht zusätzlich per Mail, ohne den Hash. Nach zwei Jahren wird sie gelöscht. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, Fehler zu finden und die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO).
Nach einem Match fragt dieses Spiel, wie es dir gefallen hat: eine Note von eins bis fünf Sternen, bei einem oder zwei Sternen auf Wunsch mit einem Satz, was schieflief. Gespeichert wird sie in der Kartei des Hauses, wie die Noten am Tisch der Arena: das Spiel, die Note, dein Satz, wann, und als Bremse gegen Mehrfacheinträge ein gesalzener Hash deiner IP-Adresse, kein Name und kein Raumcode. Die Note steht nur im Pult des Betreibers und geht nicht per Mail hinaus. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO). Bist du als Stammgast angemeldet, steht die Note außerdem an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“; je Spiel steht dort eine, und eine neue ersetzt die alte. Diese Zeile gehört zum Vertrag über das Konto (Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO).
Wer verantwortlich ist, steht im Impressum.