Arena · Action
Die Falltür
Lauf auf die richtige Klappe und schubs die anderen ins Hafenbecken.
- 2–4 Spieler
- 5–10 Min. je Match
- Echtzeit, jeder am eigenen Gerät
Mitspielen
Am Tisch der Arena bleibt ihr nach dem Match zusammen und wählt das nächste Spiel. „Allein üben“ öffnet einen eigenen Raum, in dem dir Strohmänner Gesellschaft leisten; wer dazukommen will, scannt dort den QR-Code.
Worum es geht
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Das richtige Zeichen
Der Anzeiger zeigt ein Zeichen. Wer dann nicht auf einer Klappe mit diesem Zeichen steht, fällt ins Hafenbecken.
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Schubsen erlaubt
Mit der Leertaste oder dem runden Knopf stößt du den, der vor dir steht, von seiner Klappe.
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Rache von oben
Wer fällt, fliegt als Möwe weiter und lässt Heringe fallen. Wer auf einen Hering tritt, rutscht aus.
So läuft ein Match
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Einlaufen
Zehn Sekunden zum Warmwerden: eine Welle, in der ein Sturz nichts kostet. Danach stehen alle wieder oben.
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Drei Runden
Jede Runde läuft in Wellen, bis nur noch einer auf den Brettern steht. Der bekommt die Krone. In der nächsten Runde ist der Boden wieder heil.
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Das Treppchen
Nach drei Runden zählen die Punkte. Gold, Silber und Bronze gehen an die drei Besten.
Die Regeln der Halle
- Solange der Anzeiger zählt, sind die Klappen leer. Das Zeichen kommt mit dem Alarm.
- Der Countdown beginnt bei sechs Sekunden und wird mit jeder Welle kürzer, bis zwei. Dann gehen alle falschen Klappen für zweieinhalb Sekunden auf.
- Ab der dritten Welle werden nach jedem Klack drei bis fünf Klappen morsch. Sie brechen weg und bleiben für den Rest der Runde offen.
- Wer fällt, kommt als Möwe zurück und lässt Heringe fallen. Wer auf einen Hering tritt, rutscht aus.
- +10 für jede Welle, die du auf den Brettern überstehst
- +25, wenn jemand nach deinem Schubser oder auf deinem Hering in die Tiefe stürzt
- +15 als Möwe für jeden, der auf deinem Hering ausrutscht
- +100 und eine Krone für den, der als Letzter steht
WASD / Pfeile / Daumen laufen, auch schräg · Leertaste / Knopf schubsen, als Möwe einen Hering fallen lassen
Quer gehalten wird das Spielfeld größer.
Die Falltür
Der Anzeiger zeigt ein Zeichen. Lauf auf eine Klappe mit genau diesem Zeichen, bevor die Zeit abläuft. Dann gehen alle anderen Klappen auf, und wer darauf steht, fällt ins Hafenbecken.
- Erst zehn Sekunden Einlaufen, dann drei Runden. Jede Runde endet, wenn nur noch einer steht.
- Jede Welle bleibt weniger Zeit, und das gesuchte Zeichen wird seltener.
- Ab der dritten Welle brechen nach jedem Klack drei bis fünf Klappen weg und bleiben offen.
- Wer fällt, kommt als Möwe zurück und lässt Heringe fallen. Wer auf einen Hering tritt, rutscht aus.
Zwischenstand
| Platz | Name | Wofür | Runde | Gesamt |
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Match vorbei
Siegerehrung
Der Host startet das nächste Match.
Gleich geht es am Tisch der Arena weiter.