tableroom

Action-Arena · Der Scheinwerfer

Ein Scheinwerfer auf einem Wasserturm leuchtet nachts in einen verregneten Güterbahnhof. Im Lichtkegel rennen zwei Gestalten mit Schiebermützen.

Action-Arena · Spiel 1

Der Scheinwerfer

60-FPS-Hinterhof-PvP für 2–4 Spieler.

Einer steht auf dem Wasserturm und hält Scheinwerfer und Blitzlampe. Alle anderen schleichen durch den Schatten und tragen Schmuggelkisten zum Fluchtwagen. Jede Runde steht ein anderer auf dem Turm, bis jeder einmal Wächter war. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

  • 2–4 Spieler
  • 5–10 Min. je Match
  • Echtzeit, jeder am eigenen Gerät

Wer eröffnet, zeigt den anderen Raumcode, QR-Code oder Link; danach verbinden sich die Geräte direkt miteinander. Am besten spielt es sich am Rechner oder Tablet, auf dem Telefon quer gehalten.

Mitspielen

Zwei Rollen, jede Runde neu verteilt

Der Scheinwerfer-Wächter

Steht auf dem Wasserturm und sieht nur, was im Lichtkegel liegt. Die Maus lenkt den Kegel, ein Klick löst den Überlast-Blitz aus. Danach lädt die Lampe anderthalb Sekunden nach.

+150 je geblitztem Läufer · +25 je Kiste, die am Ende nicht im Wagen liegt

Die Schattenläufer

Schleichen mit WASD, Pfeiltasten oder dem Daumen von Deckung zu Deckung. Wer eine Kiste berührt, trägt sie und wird langsamer; im Fluchtwagen ist sie sicher.

+100 je Kiste im Wagen · +150, wenn du bis zum Schluss nicht geblitzt wirst

Drei Schauplätze

  • Güterbahnhof. Alle 30 bis 40 Sekunden rollt ein Güterzug durch und schneidet das Licht ab.
  • Fabrikhof. Dampfventile stoßen reihum Dampf aus; wer darin steht, ist unsichtbar.
  • Kanalhafen. Im Wasser läuft man langsamer und hinterlässt Wellen, die auch der Wächter sieht.

Datenschutz

Der Scheinwerfer speichert so wenig wie möglich. Es gibt kein Konto, kein Passwort, keine E-Mail-Adresse und keinen Keks, und in deinem Browser legt das Spiel nichts ab.

Gespielt wird von Gerät zu Gerät. Wer einen Raum eröffnet, ist der Wirt: Sein Browser führt das Spiel und schickt allen den Stand, die anderen Browser schicken ihm ihre Züge. Spitznamen, Positionen und Punkte gehen dabei direkt zwischen euren Geräten hin und her und nie über unseren Server.

Damit sich die Geräte finden, legen sie auf unserem Server Verbindungsdaten ab: je Raum eine Datei mit dem Raumcode, einer zufälligen Kennung je Beitritt und den technischen Angaben, unter welchen Adressen ein Browser erreichbar ist, darunter seine IP-Adresse und Ports. Sobald ein Gerät verbunden ist, fallen seine Angaben aus der Datei; der Raum selbst verfällt eine halbe Stunde, nachdem sich der Browser des Wirts zuletzt gemeldet hat. Die Datei liegt im Temp-Verzeichnis des Servers und in keiner Datenbank.

Um seine eigene öffentliche Adresse zu erfahren, fragt dein Browser beim Eröffnen und beim Beitreten einen STUN-Server von Google (stun.l.google.com). Google sieht dabei deine IP-Adresse, sonst nichts: keine Seite, keinen Spitznamen und keinen Spielstand. Ohne diese Frage fänden sich Geräte in verschiedenen Netzen nicht. Bevor du einen Raum eröffnest oder beitrittst, geht keine Anfrage dorthin. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, das Spiel ohne eigenen Vermittlungsserver anzubieten.

Für die Missbrauchsbremse wird deine IP-Adresse nur als gesalzene, nicht rückrechenbare Prüfsumme gezählt und nach einer Stunde verworfen. Die Adresse selbst steht nirgends.

Statistik: Endet eine Runde oder ein Match, meldet der Browser des Wirts das an unseren Server. Gezählt werden je Kalendertag nur, wie viele Räume eröffnet, Runden und Matches beendet wurden und zu wie vielen ein Match gespielt wurde. Kein Raumcode, kein Name, keine Uhrzeit. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gespielt wird.

Den QR-Code der Einladung rechnet dein Browser selbst, kein fremder Dienst. Der Knopf „Einladungslink kopieren“ legt die Adresse in deine Zwischenablage; solange du sie nirgends einfügst, verlässt nichts dein Gerät.

Reichweitenmessung: Die Aufrufe dieser Seite zählen wir mit Matomo auf einem Server, den wir selbst betreiben, und zwar ohne Cookies und ohne Wiedererkennung über mehrere Besuche hinweg. Gespeichert werden die aufgerufene Seite, Datum und Uhrzeit, die verweisende Seite sowie grobe Angaben zu Browser und Gerät. Die IP-Adresse wird gekürzt und nicht im Klartext abgelegt. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gefunden und gespielt wird. Es gibt keine Weitergabe an Dritte; ein Einwilligungsbanner braucht es deshalb nicht.

Im Fuß stehen Verweise auf liesener.de und, wo hinterlegt, auf Spendendienste wie PayPal, Ko-fi oder Buy Me a Coffee. Das sind Links und keine Einbindungen: Solange niemand darauf tippt, geht keine Anfrage dorthin. Wer tippt, verlässt dieses Spiel, und der fremde Dienst sieht dabei seine IP-Adresse, nicht aber, von welcher Seite er kam.

Es gibt keine Werbung, keine Schriften, Bilder oder Filme von fremden Servern und keine Weitergabe. Der Ton wird im Browser erzeugt, es gibt keine Audiodatei. Die Sprachverbindung, über die ihr redet, gehört nicht zu diesem Spiel.

Wer verantwortlich ist, steht im Impressum.