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Arena · Die Holz-Piste

Bahnfahrer der Zwanziger mit Schiebermützen jagen dicht hintereinander durch eine Steilkurve aus Holz; dahinter jubeln Zuschauer auf den Rängen, unter dem Hallendach hängen Lampen im Rauch.

Arena · Sport

Die Holz-Piste

Eine Steilwandbahn aus Holz: Fahr im Windschatten, spar Kraft für den Turbosprint und zieh zur Glocke an allen vorbei.

  • 2–4 Spieler
  • 3 bis 5 Runden je Rennen
  • Echtzeit, jeder am eigenen Gerät

Mitfahren

Tisch eröffnen (Arena)

Am Tisch der Arena bleibt ihr nach dem Rennen zusammen und wählt das nächste Spiel. „Eigenen Raum eröffnen“ öffnet einen Raum nur für dieses Spiel: Freunde kommen über den QR-Code oder den Raumcode dazu, und freie Plätze füllen auf Wunsch Computergegner.

Worum es geht

  • Fahr im Windschatten

    Wer dicht hinter einem anderen fährt, spart Kraft und lädt seinen Turbosprint. Zur Glocke zündet er ihn und fliegt vorbei.

  • Hol Schwung aus der Steilkurve

    Oben in der Kurve wirst du langsamer, aber wer von dort hinabstößt, wird schneller, als Treten allein ihn macht.

  • Fahr den Ellbogen aus

    Wer neben dir fährt, fliegt mit einem Ellbogen eine Bahn zur Seite und wackelt. Danach trägt er einen hellen Ring und ist eine Weile sicher.

Das Spielfeld

Die Holz-Piste von oben: ein Oval aus Holz mit zwei Steilkurven und den drei Linien, innen das blaue Band und der Innenraum mit Rundentafel und Glocke, außen die Ränge; vier Fahrer fahren dicht hintereinander, oben steht die Zeitnahme.
Mitten im Rennen: Die Fahrer hängen einander am Hinterrad, und wer vorn fährt, gibt den anderen Windschatten.

Die Bahn

Ein Oval aus Holz mit zwei Geraden und zwei Steilkurven, gefahren gegen den Uhrzeigersinn: Die Innenkante liegt immer links. Innen ist der kurze Weg, und wer außen fährt, fährt in den Kurven ein ganzes Stück weiter.

  • Das blaue Band ganz innen ist kein Fahrweg: Dort fährst du nur gut halb so schnell.
  • Die schwarze Messlinie liegt an der Innenkante; an ihr wird jede Runde gemessen.
  • Die rote Sprinterlinie zeigt den kurzen Weg, auf dem die Sprints gefahren werden.
  • Die blaue Steherlinie liegt weiter oben; darüber beginnt die Steilwand.

So läuft ein Rennen

  1. Einrollen

    In der Lobby ist die Bahn frei. Roll dich ein und probier Windschatten, Steilkurve und Turbosprint aus; jede volle Runde zeigt dir ihre Zeit.

  2. Das Startzeichen

    Alle stehen nebeneinander hinter der Ziellinie, auf ausgelosten Bahnen. Drei Lampen leuchten auf, dann pfeift der Starter.

  3. Glocke und Ziel

    Beginnt der Erste die Schlussrunde, läutet die Glocke. Wer die Runden zuerst voll hat, gewinnt, und das Treppchen ehrt die ersten drei.

Die Regeln

  • Der Host wählt in der Lobby, ob das Rennen über drei, vier oder fünf Runden geht. Die Bahnen am Start werden ausgelost.
  • Wer nichts drückt, tritt locker. Kräftig treten kostet Kraft; ist sie leer, bist du platt und trittst locker, bis ein Viertel wieder da ist.
  • Im Windschatten fährst du bei derselben Mühe schneller, sparst Kraft und lädst deinen Turbosprint. Ist er voll, zündest du ihn, wann du willst.
  • Wer in der Steilkurve zu langsam fährt, rutscht die Wand hinunter. Wer hinabstößt, gewinnt Tempo.
  • Wer einen Ellbogen abbekommt, fliegt eine Bahn zur Seite, verliert Tempo und wackelt; danach trägt er einen hellen Ring, und kein weiterer Ellbogen wirft ihn um.
  • Wer im Ziel ist, rollt oben an der Steilwand aus und hält niemanden mehr auf.
  • 3 bis 5 Runden je Rennen
  • 12 % schneller im vollen Windschatten
  • 2,5 s trägt der Turbosprint
  • 1,4 s lädt der Ellbogen nach
  • 65 % des Tempos auf dem blauen Band
  • 10 s fährt weiter, wer nach dem Ersten noch nicht im Ziel ist
  • 40 s je Runde höchstens, dann wird abgewunken

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Datenschutz

Die Holz-Piste speichert so wenig wie möglich. Sie braucht kein Konto, kein Passwort und keine E-Mail-Adresse und setzt keinen Keks. In deinem Browser merkt sie sich nur den Spitznamen, den du zuletzt selbst eingetippt hast: arena.name im localStorage, derselbe Eintrag wie in der Arena und den anderen Action-Spielen, damit das Feld beim nächsten Mal schon ausgefüllt ist. Bist du als Stammgast angemeldet, steht dort der Spitzname aus deinem Konto, und gemerkt wird nichts.

Das Haus führt ein freiwilliges Konto, den Stammgast: einen Spitznamen und ein Passwort, eine E-Mail-Adresse nur auf Wunsch. Wer sich anmeldet, bekommt dafür den Keks tr_stammgast, der nichts als die Anmeldung trägt; wer nicht angemeldet ist, bekommt keinen. Der Kopf dieser Seite liest ihn, damit dort dein Spitzname steht. In einem Escape Game merkt sich das Konto außerdem, an welchem Tisch du sitzt, solange der Raum steht, damit du auf einem anderen Gerät weiterspielen kannst, und an jedem Checkpoint (nach einem gelösten Akt, in jeder Pause und wenn der Host den Fall sichert) den Spielstand als Akte, damit ihr an einem anderen Abend dort weitermacht; ohne Namen deiner Mitspieler. Gibst du angemeldet eine Note ab, steht sie zusätzlich an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“, wo du sie ändern kannst. Was das Konto speichert, wie lange und wie du es löschst, steht im Datenschutztext des Hauses unter /datenschutz.

Gefahren wird von Gerät zu Gerät. Wer einen Raum eröffnet, ist der Host: Sein Browser führt das Rennen, rechnet Runden, Zeiten, Plätze und die Computergegner und schickt allen den Stand, die anderen Browser schicken ihm ihre Züge. Spitznamen, Positionen und Zeiten gehen dabei direkt zwischen euren Geräten hin und her und nie über unseren Server.

Damit sich die Geräte finden, legen sie auf unserem Server Verbindungsdaten ab: je Raum eine Datei mit dem Raumcode, einer zufälligen Kennung je Beitritt und den technischen Angaben, unter welchen Adressen ein Browser erreichbar ist, darunter seine IP-Adresse und Ports. Sobald ein Gerät verbunden ist, fallen seine Angaben aus der Datei; der Raum selbst verfällt eine halbe Stunde, nachdem sich der Browser des Hosts zuletzt gemeldet hat. Die Datei liegt im Temp-Verzeichnis des Servers und in keiner Datenbank.

Um seine eigene öffentliche Adresse zu erfahren, fragt dein Browser beim Eröffnen und beim Beitreten einen STUN-Server von Google (stun.l.google.com). Google sieht dabei deine IP-Adresse, sonst nichts: keine Seite, keinen Spitznamen und keinen Spielstand. Ohne diese Frage fänden sich Geräte in verschiedenen Netzen nicht. Bevor du einen Raum eröffnest oder beitrittst, geht keine Anfrage dorthin. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, das Spiel ohne eigenen Vermittlungsserver anzubieten.

Für die Missbrauchsbremse wird deine IP-Adresse nur als gesalzene, nicht rückrechenbare Prüfsumme gezählt und nach einer Stunde verworfen. Die Adresse selbst steht nirgends.

Statistik: Ist ein Rennen vorbei und steht das Treppchen, meldet der Browser des Hosts das an unseren Server. Gezählt werden je Kalendertag nur, wie viele Räume eröffnet und Rennen beendet wurden, zu wie vielen gefahren wurde und ob Computergegner dabei waren. Kein Raumcode, kein Name, keine Zeiten, keine Uhrzeit. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gespielt wird.

Den QR-Code der Einladung rechnet dein Browser selbst, kein fremder Dienst. Der Knopf „Einladungslink kopieren“ legt die Adresse in deine Zwischenablage; solange du sie nirgends einfügst, verlässt nichts dein Gerät.

Reichweitenmessung: Die Aufrufe dieser Seite zählen wir mit Matomo auf einem Server, den wir selbst betreiben, und zwar ohne Cookies und ohne Wiedererkennung über mehrere Besuche hinweg. Gespeichert werden die aufgerufene Seite, Datum und Uhrzeit, die verweisende Seite sowie grobe Angaben zu Browser und Gerät. Die IP-Adresse wird gekürzt und nicht im Klartext abgelegt. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gefunden und gespielt wird. Es gibt keine Weitergabe an Dritte; ein Einwilligungsbanner braucht es deshalb nicht.

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Im Fuß jeder Seite steht „Feedback & Bug melden“, im Foyer dazu unten rechts ein Knopf „Feedback“. Was du dort schickst, landet in der Werkstatt dieses Hauses: die Art deiner Nachricht (Feedback, Fehler oder Idee), dein Text, deine Bewertung in Sternen, wenn du eine vergibst, die Adresse der Seite ohne den Teil hinter dem Fragezeichen, das Spiel, um das es geht, die Größe deines Fensters, die Pixeldichte, die Sprache der Seite und die Familie deines Browsers (Chromium, Gecko, WebKit oder eine andere, ohne Versionsnummer und ohne die volle Kennung). Dazu speichern wir einen gesalzenen Hash deiner IP-Adresse, damit niemand das Feld flutet; die Adresse selbst speichern wir nicht. Einen Namen oder eine E-Mail-Adresse fragen wir nicht ab. Der Betreiber bekommt die Nachricht zusätzlich per Mail, ohne den Hash. Nach zwei Jahren wird sie gelöscht. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, Fehler zu finden und die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO).

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