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Arena · Die Scheren-Bahn

Ein Kegler mit Schiebermütze wirft eine dunkle Holzkugel eine polierte Holzbahn hinunter; am Ende stehen neun Kegel unter einer Hängelampe. Ein Gewölbekeller aus Backstein mit Bierfässern, links Gäste mit Hüten an einem Tisch.

Arena · Sport

Die Scheren-Bahn

Kegeln im Gewölbekeller einer Brauerei von 1924: Setz die Kugel an, gib ihr Drall und schick sie mit voller Wucht in die Raute.

  • 1–4 Spieler
  • 12 Würfe, rund drei Minuten
  • Echtzeit, jeder am eigenen Gerät

Bahnrekord: 73 Holz

Mitkegeln

Tisch eröffnen (Arena)

Am Tisch der Arena bleibt ihr nach dem Spiel zusammen und wählt das nächste. „Eigenen Raum eröffnen“ öffnet einen Raum nur für dieses Spiel: Allein kegelst du dort gegen den Bahnrekord, Freunde kommen über den QR-Code oder den Raumcode dazu, und freie Bahnen füllen auf Wunsch Computergegner.

Worum es geht

  • Setz an und gib Drall

    Auf der schmalen Bohle setzt du die Kugel an, und der Drall zieht sie hinten auf dem Kegelstand zur Seite. Wer die Gasse neben dem Vorderkegel trifft, räumt die ganze Raute ab.

  • Stopp den Kraftbalken im Grünen

    Der Kraftbalken läuft hinauf und wieder hinunter. Stoppst du ihn im grünen Feld, rollt die Kugel mit voller Wucht; darunter fehlt ihr die Kraft, darüber reißt der Wurf zur Seite aus.

  • Der König zählt doppelt

    Jeder Kegel bringt ein Holz, der König in der Mitte zwei. Fallen alle neun, sind das Alle Neune und Holz obendrauf; bleibt nur der König stehen, ist es ein Kranz.

Das Spielfeld

Die Scheren-Bahn mitten in einem Spiel: vorn die eigene Bahn mit der Kugel auf dem Weg in die Raute der neun Kegel, links der Kraftbalken mit seinem grünen Feld und der Drall, rechts die Kegeltafel mit allen Würfen und darunter die Bahnen der anderen; oben die Anschreibung mit Wurf, Wurfuhr und Holz.
Ein Wurf in die Vollen: Die Kugel rollt in die Raute, die Kegeltafel schreibt jeden Wurf an, und auf den Nachbarbahnen kegeln die anderen im selben Augenblick.

Der Wurf

Jeder Wurf hat drei Handgriffe, und die Wurfuhr gibt dir fünfzehn Sekunden dafür. Was danach geschieht, rechnet die Bahn: Die Kugel rollt, prallt an der Bande ab und schickt die Kegel durcheinander.

  1. Ansetzen: Mit A und D, den Pfeiltasten oder dem Finger schiebst du die Kugel quer über die Bohle.
  2. Drall: Mit Q und E, dem Mausrad oder den beiden Drallknöpfen gibst du ihr bis zu drei Stufen nach links oder rechts.
  3. Schwung: Leertaste, Klick oder der Knopf „Schwung“ setzen den Kraftbalken in Gang; der zweite Druck stoppt ihn, und die Kugel rollt.

So läuft ein Spiel

  1. Die Probewürfe

    In der Lobby ist jede Bahn frei. Wirf, so oft du willst: Der Kegeljunge stellt nach jedem Wurf wieder auf, und gezählt wird noch nichts.

  2. In die Vollen

    Ein Spiel hat zwei Durchgänge, und jeder beginnt mit drei Würfen in die Vollen: Vor jedem Wurf stehen alle neun Kegel. Alle werfen zugleich, jeder auf seiner eigenen Bahn.

  3. Abräumen

    Danach kommen drei Würfe Abräumen: Es bleibt stehen, was stehen blieb, bis alle neun liegen. Am Ende ehrt das Treppchen die ersten drei, und die besten Spiele kommen in die Bestenliste der Bahn.

Die Regeln

  • Alle werfen zugleich, jeder auf seiner eigenen Bahn. Ein Wurf ist vorbei, wenn jeder geworfen hat und überall der letzte Kegel liegt; dann räumt der Kegeljunge ab und läutet zum nächsten.
  • Jeder Kegel bringt ein Holz, der König in der Mitte zwei. Fallen alle neun auf einmal, sind das Alle Neune und Holz obendrauf; bleibt nur der König stehen, ist es ein Kranz. Ein Wurf ohne einen Kegel ist ein Pudel.
  • In die Vollen stehen vor jedem Wurf alle neun Kegel. Beim Abräumen bleibt stehen, was stehen blieb; liegen alle, stellt der Kegeljunge neu auf.
  • Wer die Wurfuhr verstreichen lässt, dem rutscht die Kugel mit halber Kraft aus der Hand, dort, wo er sie angesetzt hatte.
  • Bei Gleichstand liegt vorn, wer öfter Alle Neune geworfen hat, dann, wer seltener einen Pudel hatte.
  • Wer allein startet, kegelt gegen den Bahnrekord. Die zehn besten Spiele stehen in der Bestenliste der Bahn.
  • 2 Durchgänge zu je 3 Würfen in die Vollen und 3 Würfen Abräumen
  • 12 Würfe in einem Spiel
  • 1 Holz für jeden Kegel, 2 für den König
  • 5 Holz obendrauf für Alle Neune, 3 für einen Kranz
  • 15 s hat jeder für seinen Wurf
  • 80 bis 94 Prozent des Kraftbalkens sind das grüne Feld

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Datenschutz

Die Scheren-Bahn speichert so wenig wie möglich. Sie braucht kein Konto, kein Passwort und keine E-Mail-Adresse und setzt keinen Keks. In deinem Browser merkt sie sich nur den Spitznamen, den du zuletzt selbst eingetippt hast: arena.name im localStorage, derselbe Eintrag wie in der Arena und den anderen Action-Spielen, damit das Feld beim nächsten Mal schon ausgefüllt ist. Bist du als Stammgast angemeldet, steht dort der Spitzname aus deinem Konto, und gemerkt wird nichts.

Das Haus führt ein freiwilliges Konto, den Stammgast: einen Spitznamen und ein Passwort, eine E-Mail-Adresse nur auf Wunsch. Wer sich anmeldet, bekommt dafür den Keks tr_stammgast, der nichts als die Anmeldung trägt; wer nicht angemeldet ist, bekommt keinen. Der Kopf dieser Seite liest ihn, damit dort dein Spitzname steht. In einem Escape Game merkt sich das Konto außerdem, an welchem Tisch du sitzt, solange der Raum steht, damit du auf einem anderen Gerät weiterspielen kannst, und an jedem Checkpoint (nach einem gelösten Akt, in jeder Pause und wenn der Host den Fall sichert) den Spielstand als Akte, damit ihr an einem anderen Abend dort weitermacht; ohne Namen deiner Mitspieler. Gibst du angemeldet eine Note ab, steht sie zusätzlich an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“, wo du sie ändern kannst. Was das Konto speichert, wie lange und wie du es löschst, steht im Datenschutztext des Hauses unter /datenschutz.

Gekegelt wird von Gerät zu Gerät. Wer einen Raum eröffnet, ist der Host: Sein Browser führt das Spiel, wertet die Würfe, rechnet die Computergegner und schickt allen den Stand, die anderen Browser schicken ihm ihre Würfe. Spitznamen, Würfe und Holz gehen dabei direkt zwischen euren Geräten hin und her und nie über unseren Server.

Damit sich die Geräte finden, legen sie auf unserem Server Verbindungsdaten ab: je Raum eine Datei mit dem Raumcode, einer zufälligen Kennung je Beitritt und den technischen Angaben, unter welchen Adressen ein Browser erreichbar ist, darunter seine IP-Adresse und Ports. Sobald ein Gerät verbunden ist, fallen seine Angaben aus der Datei; der Raum selbst verfällt eine halbe Stunde, nachdem sich der Browser des Hosts zuletzt gemeldet hat. Die Datei liegt im Temp-Verzeichnis des Servers und in keiner Datenbank.

Um seine eigene öffentliche Adresse zu erfahren, fragt dein Browser beim Eröffnen und beim Beitreten einen STUN-Server von Google (stun.l.google.com). Google sieht dabei deine IP-Adresse, sonst nichts: keine Seite, keinen Spitznamen und keinen Spielstand. Ohne diese Frage fänden sich Geräte in verschiedenen Netzen nicht. Bevor du einen Raum eröffnest oder beitrittst, geht keine Anfrage dorthin. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, das Spiel ohne eigenen Vermittlungsserver anzubieten.

Für die Missbrauchsbremse wird deine IP-Adresse nur als gesalzene, nicht rückrechenbare Prüfsumme gezählt und nach einer Stunde verworfen. Die Adresse selbst steht nirgends.

Statistik: Ist ein Durchgang oder ein Spiel vorbei, meldet der Browser des Hosts das an unseren Server. Gezählt werden je Kalendertag nur, wie viele Räume eröffnet und Durchgänge und Spiele beendet wurden, zu wie vielen gekegelt wurde, ob einer allein gegen den Bahnrekord gekegelt hat und ob Computergegner dabei waren. Kein Raumcode, kein Name, keine Uhrzeit. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gespielt wird.

Bestenliste: Ist ein Spiel zu Ende, meldet der Browser des Hosts das Holz jedes Menschen, der alle Würfe gemacht hat, an unseren Server. Behalten werden die zehn besten Spiele der Bahn, je Zeile das Holz, der Spitzname, unter dem gekegelt wurde, und der Tag. Kein Raumcode, keine Uhrzeit, keine IP-Adresse; Computergegner stehen nicht darin. Zu sehen ist die Liste in der Lobby und auf dem Treppchen dieses Spiels, bis bessere Spiele sie verdrängen; auf dieser Seite steht nur der Bahnrekord, ohne Namen. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) an einer Bestenliste, die ohne Namen nichts erzählte. Wer seinen Spitznamen dort nicht mehr sehen will, schreibt an die Adresse im Impressum.

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