tableroom

Arena · Kanal-Regatta

Zwei rote Ruderboote mit Crews in Schiebermützen jagen über einen nebligen Fabrikkanal bei Nacht; links und rechts Speicher aus Backstein mit erleuchteten Fenstern und Kränen, hinten eine Bogenbrücke, Schornsteine und der Mond.

Arena · Sport

Kanal-Regatta

Rudern im Takt der Glocke: Tauch auf den Schlag ein, zieh durch, heb sauber aus und steuer durch den Nebel bis unter die Zielbrücke.

  • 1–4 Spieler
  • 500 Meter, rund eine Minute
  • Echtzeit, jeder am eigenen Gerät

Bestzeit des Kanals: 1:43,6

Mitrudern

Tisch eröffnen (Arena)

Am Tisch der Arena bleibt ihr nach dem Rennen zusammen und wählt das nächste Spiel. „Eigenen Raum eröffnen“ öffnet einen Raum nur für dieses Spiel: Allein ruderst du dort gegen die Uhr, Freunde kommen über den QR-Code oder den Raumcode dazu, und freie Plätze füllen auf Wunsch Computergegner.

Worum es geht

  • Rudere im Takt der Glocke

    Die Glocke schlägt den Takt für alle Boote. Wer genau auf den Schlag eintaucht, durchzieht und sauber aushebt, baut Schwung auf, und mit Schwung gleitet sein Boot davon.

  • Fang keinen Krebs

    Wer vor der Glocke reißt oder das Blatt zu lange im Wasser lässt, fängt einen Krebs: Der Riemen klemmt, das Boot bremst und zieht zur Seite, und der Schwung ist weg.

  • Steuer durch den Nebel

    Bojen, Treibholz, Brückenpfeiler und Lastkähne liegen im Kanal, und ein Schleppkahn fährt mit. Kurze Steuerstöße bringen dich vorbei, ohne den Takt zu verlieren.

Das Spielfeld

Die Kanal-Regatta von oben, kurz nach dem Start: ein dunkler Kanal zwischen Speichern aus Backstein, darauf vier Ruderboote mit je vier Ruderern an der Startlinie und knapp dahinter; oben die Zeitnahme mit der Reihenfolge, unten die Taktleiste mit den Glockenschlägen und die Strecke.
Der Start: Die Glocke schlägt den Spurt, und drei Boote haben schon abgelegt. Wer zu spät eintaucht, liegt noch an der Linie.

Der Takt

Unten auf dem Schirm läuft die Taktleiste: Die Glockenschläge kommen von rechts auf die Linie JETZT zu, und jeder Schlag hat vier Teile. Wer die Glocke nicht hört, sieht sie dort; wer den Ton abschaltet, verliert nichts.

  1. Eintauchen: Leertaste drücken, wenn der helle Strich auf JETZT trifft und die Glocke schlägt.
  2. Durchzug: Die Taste halten. Das Blatt zieht das Boot nach vorn.
  3. Ausheben: Loslassen, während der gestrichelte Kasten auf JETZT liegt.
  4. Vorrollen: Warten, bis die nächste Glocke kommt. Wer vorher reißt, fängt einen Krebs.

So läuft ein Rennen

  1. Die Probefahrt

    In der Lobby ist der Kanal frei. Fahr ihn einmal ab, hör auf die Glocke und probier das Steuer; wer die Zielbrücke erreicht, sieht seine Zeit und liegt wieder am Start.

  2. Das Startsignal

    Alle liegen nebeneinander hinter der Startlinie, auf ausgelosten Bahnen. Drei Lampen leuchten auf, dann bläst der Starter ins Horn, und die Glocke beginnt mit dem Startspurt.

  3. Endspurt und Ziel

    Ab der 46. Sekunde schlägt die Glocke schneller. Wer zuerst unter der Zielbrücke durch ist, gewinnt, und das Treppchen ehrt die ersten drei.

Die Regeln

  • Die Glocke schlägt den Takt für alle Boote: erst sechs schnelle Schläge zum Startspurt, dann den Takt der Strecke, ab der 46. Sekunde den Endspurt.
  • Wer auf den Glockenschlag eintaucht, den Durchzug hält und im hellen Fenster aushebt, rudert einen sauberen Schlag. Saubere Schläge hintereinander bauen Schwung auf, und mit Schwung gleitet das Boot weiter.
  • Wer zu früh reißt, zweimal auf denselben Schlag zieht oder das Blatt zu lange im Wasser lässt, fängt einen Krebs: Der Riemen klemmt, das Boot bremst und zieht zur Seite, und der Schwung ist weg.
  • Ein ausgelassener Schlag kostet Schwung. Wer gar nicht rudert, wird langsamer und bleibt stehen.
  • Wer mit dem Rumpf an eine Boje, einen Pfeiler, einen Kahn oder die Mauer stößt, verliert viel Fahrt. Treibholz schiebt der Rumpf beiseite, das kostet etwas weniger; wer nur mit einem Blatt streift, verliert wenig.
  • Wer allein startet, rudert gegen die Uhr, und die Bestzeit des Kanals fährt als Geisterboot mit. Die zehn besten Zeiten stehen in der Bestenliste.
  • 500 Meter vom Start bis unter die Zielbrücke
  • 0,07 s neben der Glocke ist ein Schlag sauber, 0,15 s noch gut
  • 0,3 bis 0,65 s nach dem Eintauchen hebt man sauber aus
  • 0,28 s vor der Glocke gerissen, und es ist ein Krebs
  • 0,85 s im Wasser, und das Blatt bleibt stecken
  • 0,75 s klemmt der Riemen nach einem Krebs
  • 46 s nach dem Start schlägt die Glocke den Endspurt
  • 15 s rudert weiter, wer nach dem Ersten noch nicht im Ziel ist
  • 150 s dauert ein Rennen höchstens

Feedback & Fehler melden

Wie gefällt es dir?

Mit deiner Nachricht gehen die Seite, auf der du stehst, die Größe deines Fensters und die Art deines Browsers mit. Einen Namen oder eine Adresse brauchen wir nicht.

Datenschutz

Die Kanal-Regatta speichert so wenig wie möglich. Sie braucht kein Konto, kein Passwort und keine E-Mail-Adresse und setzt keinen Keks. In deinem Browser merkt sie sich nur den Spitznamen, den du zuletzt selbst eingetippt hast: arena.name im localStorage, derselbe Eintrag wie in der Arena und den anderen Action-Spielen, damit das Feld beim nächsten Mal schon ausgefüllt ist. Bist du als Stammgast angemeldet, steht dort der Spitzname aus deinem Konto, und gemerkt wird nichts.

Das Haus führt ein freiwilliges Konto, den Stammgast: einen Spitznamen und ein Passwort, eine E-Mail-Adresse nur auf Wunsch. Wer sich anmeldet, bekommt dafür den Keks tr_stammgast, der nichts als die Anmeldung trägt; wer nicht angemeldet ist, bekommt keinen. Der Kopf dieser Seite liest ihn, damit dort dein Spitzname steht. In einem Escape Game merkt sich das Konto außerdem, an welchem Tisch du sitzt, solange der Raum steht, damit du auf einem anderen Gerät weiterspielen kannst, und an jedem Checkpoint (nach einem gelösten Akt, in jeder Pause und wenn der Host den Fall sichert) den Spielstand als Akte, damit ihr an einem anderen Abend dort weitermacht; ohne Namen deiner Mitspieler. Gibst du angemeldet eine Note ab, steht sie zusätzlich an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“, wo du sie ändern kannst. Was das Konto speichert, wie lange und wie du es löschst, steht im Datenschutztext des Hauses unter /datenschutz.

Gerudert wird von Gerät zu Gerät. Wer einen Raum eröffnet, ist der Host: Sein Browser führt die Regatta, rechnet Zeiten, Plätze und die Computergegner und schickt allen den Stand, die anderen Browser schicken ihm ihre Boote. Spitznamen, Positionen und Zeiten gehen dabei direkt zwischen euren Geräten hin und her und nie über unseren Server.

Damit sich die Geräte finden, legen sie auf unserem Server Verbindungsdaten ab: je Raum eine Datei mit dem Raumcode, einer zufälligen Kennung je Beitritt und den technischen Angaben, unter welchen Adressen ein Browser erreichbar ist, darunter seine IP-Adresse und Ports. Sobald ein Gerät verbunden ist, fallen seine Angaben aus der Datei; der Raum selbst verfällt eine halbe Stunde, nachdem sich der Browser des Hosts zuletzt gemeldet hat. Die Datei liegt im Temp-Verzeichnis des Servers und in keiner Datenbank.

Um seine eigene öffentliche Adresse zu erfahren, fragt dein Browser beim Eröffnen und beim Beitreten einen STUN-Server von Google (stun.l.google.com). Google sieht dabei deine IP-Adresse, sonst nichts: keine Seite, keinen Spitznamen und keinen Spielstand. Ohne diese Frage fänden sich Geräte in verschiedenen Netzen nicht. Bevor du einen Raum eröffnest oder beitrittst, geht keine Anfrage dorthin. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, das Spiel ohne eigenen Vermittlungsserver anzubieten.

Für die Missbrauchsbremse wird deine IP-Adresse nur als gesalzene, nicht rückrechenbare Prüfsumme gezählt und nach einer Stunde verworfen. Die Adresse selbst steht nirgends.

Statistik: Ist ein Rennen vorbei und steht das Treppchen, meldet der Browser des Hosts das an unseren Server. Gezählt werden je Kalendertag nur, wie viele Räume eröffnet und Rennen beendet wurden, zu wie vielen gerudert wurde, ob allein gegen die Uhr und ob Computergegner dabei waren. Kein Raumcode, kein Name, keine Uhrzeit. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gespielt wird.

Bestenliste: Kommt ein Boot ins Ziel, das ein Mensch rudert, meldet der Browser des Hosts dessen Zeit an unseren Server. Behalten werden die zehn besten Zeiten des Kanals, je Zeile die Zeit, der Spitzname, unter dem gerudert wurde, und der Tag. Kein Raumcode, keine Uhrzeit, keine IP-Adresse; Computergegner stehen nicht darin. Zu sehen ist die Liste in der Lobby und auf dem Treppchen dieses Spiels, bis bessere Zeiten sie verdrängen; auf dieser Seite steht nur die beste Zeit, ohne Namen. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) an einer Bestenliste, die ohne Namen nichts erzählte. Wer seinen Spitznamen dort nicht mehr sehen will, schreibt an die Adresse im Impressum.

Den QR-Code der Einladung rechnet dein Browser selbst, kein fremder Dienst. Der Knopf „Einladungslink kopieren“ legt die Adresse in deine Zwischenablage; solange du sie nirgends einfügst, verlässt nichts dein Gerät.

Reichweitenmessung: Die Aufrufe dieser Seite zählen wir mit Matomo auf einem Server, den wir selbst betreiben, und zwar ohne Cookies und ohne Wiedererkennung über mehrere Besuche hinweg. Gespeichert werden die aufgerufene Seite, Datum und Uhrzeit, die verweisende Seite sowie grobe Angaben zu Browser und Gerät. Die IP-Adresse wird gekürzt und nicht im Klartext abgelegt. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gefunden und gespielt wird. Es gibt keine Weitergabe an Dritte; ein Einwilligungsbanner braucht es deshalb nicht.

Im Fuß stehen Verweise auf liesener.de und, wo hinterlegt, auf Spendendienste wie PayPal oder Ko-fi. Das sind Links und keine Einbindungen: Solange niemand darauf tippt, geht keine Anfrage dorthin. Wer tippt, verlässt dieses Spiel, und der fremde Dienst sieht dabei seine IP-Adresse, nicht aber, von welcher Seite er kam.

Es gibt keine Werbung, keine Schriften, Bilder oder Filme von fremden Servern und keine Weitergabe. Der Ton wird im Browser erzeugt, es gibt keine Audiodatei. Die Sprachverbindung, über die ihr redet, gehört nicht zu diesem Spiel.

Im Fuß jeder Seite steht „Feedback & Bug melden“, im Foyer dazu unten rechts ein Knopf „Feedback“. Was du dort schickst, landet in der Werkstatt dieses Hauses: die Art deiner Nachricht (Feedback, Fehler oder Idee), dein Text, deine Bewertung in Sternen, wenn du eine vergibst, die Adresse der Seite ohne den Teil hinter dem Fragezeichen, das Spiel, um das es geht, die Größe deines Fensters, die Pixeldichte, die Sprache der Seite und die Familie deines Browsers (Chromium, Gecko, WebKit oder eine andere, ohne Versionsnummer und ohne die volle Kennung). Dazu speichern wir einen gesalzenen Hash deiner IP-Adresse, damit niemand das Feld flutet; die Adresse selbst speichern wir nicht. Einen Namen oder eine E-Mail-Adresse fragen wir nicht ab. Der Betreiber bekommt die Nachricht zusätzlich per Mail, ohne den Hash. Nach zwei Jahren wird sie gelöscht. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, Fehler zu finden und die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO).

Nach einem Match fragt dieses Spiel, wie es dir gefallen hat: eine Note von eins bis fünf Sternen, bei einem oder zwei Sternen auf Wunsch mit einem Satz, was schieflief. Gespeichert wird sie in der Kartei des Hauses, wie die Noten am Tisch der Arena: das Spiel, die Note, dein Satz, wann, und als Bremse gegen Mehrfacheinträge ein gesalzener Hash deiner IP-Adresse, kein Name und kein Raumcode. Die Note steht nur im Pult des Betreibers und geht nicht per Mail hinaus. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO). Bist du als Stammgast angemeldet, steht die Note außerdem an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“; je Spiel steht dort eine, und eine neue ersetzt die alte. Diese Zeile gehört zum Vertrag über das Konto (Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO).

Wer verantwortlich ist, steht im Impressum.