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Arena · Kisten-Kicken

Eine Lagerhalle am Hafen bei Nacht: Vier Hafenarbeiter mit Schiebermützen und Hosenträgern jagen einen alten Lederball über den nassen Betonboden. Ringsum stehen Holzkisten und Fässer, ein Rohrgeländer dient als Torrahmen, und durch das offene Hallentor sieht man Kräne und ein Frachtschiff vor rotem Himmel.

Arena · Sport

Kisten-Kicken

Jeder verteidigt sein eigenes Tor und schießt auf die Tore der anderen.

  • 2–4 Spieler
  • 3 Drittel à 30 Sekunden
  • Echtzeit, jeder am eigenen Gerät

Mitspielen

Tisch eröffnen (Arena)

Am Tisch der Arena bleibt ihr nach dem Match zusammen und wählt das nächste Spiel. „Eigenen Raum eröffnen“ öffnet einen Raum nur für dieses Spiel: Freunde kommen über den QR-Code oder den Raumcode dazu, und freie Plätze füllen auf Wunsch Computergegner.

Worum es geht

  • Jeder hat sein Tor

    Vor jedem Tor steht der Name seines Verteidigers, vor deinem „DEIN TOR“. Halt deins sauber und schieß in die der anderen.

  • Der Platz wächst mit

    Zu zweit ist der Platz ein Rechteck, zu dritt ein Dreieck, zu viert ein Quadrat. Jeder Spieler bekommt eine Seite mit Tor, und Kisten stehen im Weg.

  • Schuss und Rempler

    Die Leertaste macht einen Hechtsprung. Erreicht er den Ball, fliegt der mit voller Wucht; erreicht er einen anderen, taumelt der und kann nicht schießen.

Das Spielfeld

Die Lagerhalle von oben: ein quadratischer Platz aus Kistenstapeln mit vier Toren, in der Mitte vier Kisten, dazwischen der Lederball und vier Spieler.
Mitten in einem Match zu viert: Vor jedem Tor steht der Name seines Verteidigers, und auf der Anzeigetafel zählen fünf Bälle bis zum Sieg.

So läuft ein Match

  1. Lobby

    Der Ball liegt schon auf dem Platz, und der Platz hat so viele Tore, wie Leute da sind. Kick dich warm; Tore zählen hier noch nicht.

  2. Drei Drittel

    Jedes Drittel dauert dreißig Sekunden und beginnt vor dem eigenen Tor. Nach jedem Tor steht die Uhr, und in der Mitte wird neu angestoßen.

  3. Der Hafenpokal

    Wer zuerst fünf Tore schießt, gewinnt sofort. Sonst holt nach drei Dritteln den Pokal, wer die meisten hat.

Die Regeln der Halle

  • Läufst du in den Ball, schiebst du ihn vor dir her. Die Leertaste macht einen Hechtsprung: Erreicht er den Ball, ist es ein Schuss.
  • Ein Tor zählt für den, der den Ball zuletzt berührt hat. Lenkt einer ihn ins eigene Tor, zählt es für den, der kurz vorher am Ball war, und für den Verteidiger ist es ein Gegentor.
  • Trifft dein Hechtsprung einen anderen, taumelt er kurz und kann nicht schießen.
  • Wer das Match verlässt, dessen Tor wird mit Brettern vernagelt.
  • 5 Tore, und das Match ist sofort gewonnen
  • 30 s dauert ein Drittel, und ein Match hat drei
  • 5 s zählt die Vorlage, wenn einer ins eigene Tor lenkt
  • 0,9 s, dann ist der Schuss wieder geladen
  • 0,35 s taumelt, wer gerempelt wird

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Mit deiner Nachricht gehen die Seite, auf der du stehst, die Größe deines Fensters und die Art deines Browsers mit. Einen Namen oder eine Adresse brauchen wir nicht.

Datenschutz

Kisten-Kicken speichert so wenig wie möglich. Es braucht kein Konto, kein Passwort und keine E-Mail-Adresse und setzt keinen Keks. In deinem Browser merkt es sich nur den Spitznamen, den du zuletzt selbst eingetippt hast: arena.name im localStorage, derselbe Eintrag wie in der Arena und den anderen Action-Spielen, damit das Feld beim nächsten Mal schon ausgefüllt ist. Bist du als Stammgast angemeldet, steht dort der Spitzname aus deinem Konto, und gemerkt wird nichts.

Das Haus führt ein freiwilliges Konto, den Stammgast: einen Spitznamen und ein Passwort, eine E-Mail-Adresse nur auf Wunsch. Wer sich anmeldet, bekommt dafür den Keks tr_stammgast, der nichts als die Anmeldung trägt; wer nicht angemeldet ist, bekommt keinen. Der Kopf dieser Seite liest ihn, damit dort dein Spitzname steht. In einem Escape Game merkt sich das Konto außerdem, an welchem Tisch du sitzt, solange der Raum steht, damit du auf einem anderen Gerät weiterspielen kannst, und an jedem Checkpoint (nach einem gelösten Akt, in jeder Pause und wenn der Host den Fall sichert) den Spielstand als Akte, damit ihr an einem anderen Abend dort weitermacht; ohne Namen deiner Mitspieler. Gibst du angemeldet eine Note ab, steht sie zusätzlich an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“, wo du sie ändern kannst. Was das Konto speichert, wie lange und wie du es löschst, steht im Datenschutztext des Hauses unter /datenschutz.

Gespielt wird von Gerät zu Gerät. Wer einen Raum eröffnet, ist der Host: Sein Browser führt das Spiel, rechnet den Ball, die Tore, die Uhr und die Computergegner und schickt allen den Stand, die anderen Browser schicken ihm ihre Züge. Spitznamen, Positionen und Tore gehen dabei direkt zwischen euren Geräten hin und her und nie über unseren Server.

Damit sich die Geräte finden, legen sie auf unserem Server Verbindungsdaten ab: je Raum eine Datei mit dem Raumcode, einer zufälligen Kennung je Beitritt und den technischen Angaben, unter welchen Adressen ein Browser erreichbar ist, darunter seine IP-Adresse und Ports. Sobald ein Gerät verbunden ist, fallen seine Angaben aus der Datei; der Raum selbst verfällt eine halbe Stunde, nachdem sich der Browser des Hosts zuletzt gemeldet hat. Die Datei liegt im Temp-Verzeichnis des Servers und in keiner Datenbank.

Um seine eigene öffentliche Adresse zu erfahren, fragt dein Browser beim Eröffnen und beim Beitreten einen STUN-Server von Google (stun.l.google.com). Google sieht dabei deine IP-Adresse, sonst nichts: keine Seite, keinen Spitznamen und keinen Spielstand. Ohne diese Frage fänden sich Geräte in verschiedenen Netzen nicht. Bevor du einen Raum eröffnest oder beitrittst, geht keine Anfrage dorthin. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, das Spiel ohne eigenen Vermittlungsserver anzubieten.

Für die Missbrauchsbremse wird deine IP-Adresse nur als gesalzene, nicht rückrechenbare Prüfsumme gezählt und nach einer Stunde verworfen. Die Adresse selbst steht nirgends.

Statistik: Endet ein Drittel oder ein Match, meldet der Browser des Hosts das an unseren Server. Gezählt werden je Kalendertag nur, wie viele Räume eröffnet, Drittel und Matches beendet wurden, zu wie vielen ein Match gespielt wurde und ob Computergegner dabei waren. Kein Raumcode, kein Name, keine Tore, keine Uhrzeit. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gespielt wird.

Den QR-Code der Einladung rechnet dein Browser selbst, kein fremder Dienst. Der Knopf „Einladungslink kopieren“ legt die Adresse in deine Zwischenablage; solange du sie nirgends einfügst, verlässt nichts dein Gerät.

Reichweitenmessung: Die Aufrufe dieser Seite zählen wir mit Matomo auf einem Server, den wir selbst betreiben, und zwar ohne Cookies und ohne Wiedererkennung über mehrere Besuche hinweg. Gespeichert werden die aufgerufene Seite, Datum und Uhrzeit, die verweisende Seite sowie grobe Angaben zu Browser und Gerät. Die IP-Adresse wird gekürzt und nicht im Klartext abgelegt. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gefunden und gespielt wird. Es gibt keine Weitergabe an Dritte; ein Einwilligungsbanner braucht es deshalb nicht.

Im Fuß stehen Verweise auf liesener.de und, wo hinterlegt, auf Spendendienste wie PayPal oder Ko-fi. Das sind Links und keine Einbindungen: Solange niemand darauf tippt, geht keine Anfrage dorthin. Wer tippt, verlässt dieses Spiel, und der fremde Dienst sieht dabei seine IP-Adresse, nicht aber, von welcher Seite er kam.

Es gibt keine Werbung, keine Schriften, Bilder oder Filme von fremden Servern und keine Weitergabe. Der Ton wird im Browser erzeugt, es gibt keine Audiodatei. Die Sprachverbindung, über die ihr redet, gehört nicht zu diesem Spiel.

Im Fuß jeder Seite steht „Feedback & Bug melden“, im Foyer dazu unten rechts ein Knopf „Feedback“. Was du dort schickst, landet in der Werkstatt dieses Hauses: die Art deiner Nachricht (Feedback, Fehler oder Idee), dein Text, deine Bewertung in Sternen, wenn du eine vergibst, die Adresse der Seite ohne den Teil hinter dem Fragezeichen, das Spiel, um das es geht, die Größe deines Fensters, die Pixeldichte, die Sprache der Seite und die Familie deines Browsers (Chromium, Gecko, WebKit oder eine andere, ohne Versionsnummer und ohne die volle Kennung). Dazu speichern wir einen gesalzenen Hash deiner IP-Adresse, damit niemand das Feld flutet; die Adresse selbst speichern wir nicht. Einen Namen oder eine E-Mail-Adresse fragen wir nicht ab. Der Betreiber bekommt die Nachricht zusätzlich per Mail, ohne den Hash. Nach zwei Jahren wird sie gelöscht. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, Fehler zu finden und die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO).

Nach einem Match fragt dieses Spiel, wie es dir gefallen hat: eine Note von eins bis fünf Sternen, bei einem oder zwei Sternen auf Wunsch mit einem Satz, was schieflief. Gespeichert wird sie in der Kartei des Hauses, wie die Noten am Tisch der Arena: das Spiel, die Note, dein Satz, wann, und als Bremse gegen Mehrfacheinträge ein gesalzener Hash deiner IP-Adresse, kein Name und kein Raumcode. Die Note steht nur im Pult des Betreibers und geht nicht per Mail hinaus. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO). Bist du als Stammgast angemeldet, steht die Note außerdem an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“; je Spiel steht dort eine, und eine neue ersetzt die alte. Diese Zeile gehört zum Vertrag über das Konto (Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO).

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