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Arena · Die Schwarzbrenner

Ein Gewölbekeller bei Nacht, grün beleuchtet: Arbeiter mit Schiebermützen schütten Korn in einen Holzbottich, ein großer Kupferkessel mit Manometern dampft, einer dreht an seinem Handrad, und überall stehen Fässer, Säcke und Glasballons.

Arena · Koop

Die Schwarzbrenner

Schleppt Korn in den Bottich, haltet den Kessel unter Druck und rollt die vollen Fässer durch die geheime Falltür, bevor die Schicht um ist.

  • 2–4 Spieler
  • Eine Schicht à 2:30 Minuten
  • Koop: alle in einem Team

Mitspielen

Tisch eröffnen (Arena)

Am Tisch der Arena bleibt ihr nach der Schicht zusammen und wählt das nächste Spiel. „Eigenen Raum eröffnen“ öffnet einen Keller nur für dieses Spiel: Freunde kommen über den QR-Code oder den Raumcode dazu, und freie Plätze füllen auf Wunsch Computer-Kollegen.

Worum es geht

  • Korn in den Bottich

    Die Säcke kommen durch die Schütte aus dem Hof. Wer einen trägt, geht langsamer; im Bottich wird daraus Maische, aus der der Kessel Schnaps brennt.

  • Der Kesseldruck

    Der Druck steigt die ganze Schicht über, und je höher er steht, desto schneller brennt der Kessel. Über 80 % pfeift er, bei 100 % platzt er: Dann liegt im Ruß, wer zu nah steht, und die Kasse verliert Punkte.

  • Fässer durch die Falltür

    Ein leeres Fass aus dem Lager kommt unter den Zapfhahn. Ist es voll, rollt ihr es zur geheimen Falltür, und jedes Fass, das hinunterpoltert, bringt hundert Punkte für die ganze Crew.

Das Spielfeld

Der Keller von oben: links Schütte und Maischbottich, in der Mitte der Kupferkessel mit Manometer und Ventil, rechts der Zapfhahn, das Fasslager und die Falltür, dazwischen vier Arbeiter.
Mitten in einer Schicht zu viert: Oben stehen Uhr, Kasse und Kesseldruck, darunter arbeitet die Crew zwischen Bottich, Kessel, Zapfhahn und Falltür.

So läuft eine Schicht

  1. Lobby

    Der Keller läuft im Probebetrieb: Schleppt Säcke, dreht am Ventil und rollt ein Fass zur Probe. Hier zählt noch nichts, und der Kessel pfeift nur.

  2. Die Schicht

    Zweieinhalb Minuten gegen die Uhr. Jeder kann alles: Teilt euch auf, ruft euch zu, was fehlt, und lasst den Kessel nicht aus den Augen.

  3. Der Schichtbericht

    Am Ende zählt die Kasse der ganzen Crew, und es gibt Bronze, Silber, Gold oder Platin. Darunter steht, wer wie viel geschafft hat.

Die Regeln im Keller

  • Die Leertaste nimmt und gibt ab: einen Sack aus der Schütte, ein leeres Fass aus dem Lager. Am Bottich kippt sie den Sack hinein, am Zapfhahn stellt sie das Fass ab.
  • Gehalten dreht die Leertaste am Ventil, und der Druck sinkt. Wer etwas trägt, stellt es dabei neben sich ab.
  • Gehalten rollt sie ein volles Fass vor dir her. Lässt du los, rollt es mit deinem Schwung weiter.
  • Der Kessel brennt umso schneller, je höher sein Druck steht: Wer ihn zu weit herunterdreht, verschenkt Zeit.
  • Zu dritt steigt der Druck schneller als zu zweit, und zu viert noch schneller.
  • 100 Punkte bringt jedes Fass durch die Falltür
  • 80 % Druck, und der Kessel pfeift
  • 150 Punkte kostet ein geplatzter Kessel
  • 5 s betäubt, wer in der Rußwolke steht
  • 150 s dauert eine Schicht
  • 600, 900, 1200 und 1500 Punkte für Bronze, Silber, Gold und Platin

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Datenschutz

Die Schwarzbrenner speichern so wenig wie möglich. Das Spiel braucht kein Konto, kein Passwort und keine E-Mail-Adresse und setzt keinen Keks. In deinem Browser merkt es sich nur den Spitznamen, den du zuletzt selbst eingetippt hast: arena.name im localStorage, derselbe Eintrag wie in der Arena und den Action-Spielen, damit das Feld beim nächsten Mal schon ausgefüllt ist. Bist du als Stammgast angemeldet, steht dort der Spitzname aus deinem Konto, und gemerkt wird nichts.

Das Haus führt ein freiwilliges Konto, den Stammgast: einen Spitznamen und ein Passwort, eine E-Mail-Adresse nur auf Wunsch. Wer sich anmeldet, bekommt dafür den Keks tr_stammgast, der nichts als die Anmeldung trägt; wer nicht angemeldet ist, bekommt keinen. Der Kopf dieser Seite liest ihn, damit dort dein Spitzname steht. In einem Escape Game merkt sich das Konto außerdem, an welchem Tisch du sitzt, solange der Raum steht, damit du auf einem anderen Gerät weiterspielen kannst, und an jedem Checkpoint (nach einem gelösten Akt, in jeder Pause und wenn der Host den Fall sichert) den Spielstand als Akte, damit ihr an einem anderen Abend dort weitermacht; ohne Namen deiner Mitspieler. Gibst du angemeldet eine Note ab, steht sie zusätzlich an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“, wo du sie ändern kannst. Was das Konto speichert, wie lange und wie du es löschst, steht im Datenschutztext des Hauses unter /datenschutz.

Gespielt wird von Gerät zu Gerät. Wer einen Raum eröffnet, ist der Host: Sein Browser führt das Spiel, rechnet Kessel, Säcke, Fässer, Kasse und die Computer-Kollegen und schickt allen den Stand, die anderen Browser schicken ihm, wo sie stehen und was sie greifen. Spitznamen, Positionen und Punkte gehen dabei direkt zwischen euren Geräten hin und her und nie über unseren Server.

Damit sich die Geräte finden, legen sie auf unserem Server Verbindungsdaten ab: je Raum eine Datei mit dem Raumcode, einer zufälligen Kennung je Beitritt und den technischen Angaben, unter welchen Adressen ein Browser erreichbar ist, darunter seine IP-Adresse und Ports. Sobald ein Gerät verbunden ist, fallen seine Angaben aus der Datei; der Raum selbst verfällt eine halbe Stunde, nachdem sich der Browser des Hosts zuletzt gemeldet hat. Die Datei liegt im Temp-Verzeichnis des Servers und in keiner Datenbank.

Um seine eigene öffentliche Adresse zu erfahren, fragt dein Browser beim Eröffnen und beim Beitreten einen STUN-Server von Google (stun.l.google.com). Google sieht dabei deine IP-Adresse, sonst nichts: keine Seite, keinen Spitznamen und keinen Spielstand. Ohne diese Frage fänden sich Geräte in verschiedenen Netzen nicht. Bevor du einen Raum eröffnest oder beitrittst, geht keine Anfrage dorthin. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, das Spiel ohne eigenen Vermittlungsserver anzubieten.

Für die Missbrauchsbremse wird deine IP-Adresse nur als gesalzene, nicht rückrechenbare Prüfsumme gezählt und nach einer Stunde verworfen. Die Adresse selbst steht nirgends.

Statistik: Endet eine Schicht, meldet der Browser des Hosts das an unseren Server. Gezählt werden je Kalendertag nur, wie viele Räume eröffnet und Schichten beendet wurden, zu wie vielen eine Schicht gespielt wurde und ob Computer-Kollegen dabei waren. Kein Raumcode, kein Name, keine Punkte, keine Uhrzeit. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gespielt wird.

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