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Arena · Der Hehler-Markt

In einer Gasse am Hafen packt ein Hehler im Mantel einen Hafenarbeiter mit Schiebermütze am Kragen. Zwischen den beiden kippt eine Holzkiste, und Goldmünzen rollen über das nasse Pflaster; dahinter stehen im Regen Kräne und ein Frachtschiff.

Arena · Action

Der Hehler-Markt

Fang die Beute, bring sie in deine Bucht und räum die Lager der anderen aus.

  • 2–4 Spieler
  • 90 Sekunden je Match
  • Echtzeit, jeder am eigenen Gerät

Mitspielen

Tisch eröffnen (Arena)

Am Tisch der Arena bleibt ihr nach dem Match zusammen und wählt das nächste Spiel. „Eigenen Raum eröffnen“ öffnet einen Raum nur für dieses Spiel: Freunde kommen über den QR-Code oder den Raumcode dazu, und freie Plätze füllen auf Wunsch Computergegner.

Worum es geht

  • Fang die Beute

    Aus den Booten an Treppe und Steg fliegen Koffer, Säcke und Kisten in den Hof. Wer darunter steht, fängt sie, bevor sie aufschlagen.

  • Bring sie in deine Bucht

    Drei Stück trägst du höchstens, und jedes macht dich langsamer. Durch das Tor deiner Lagerbucht ist die Beute eingelagert.

  • Remple und räum aus

    Ein Rempler schlägt dem Träger alles aus den Händen. In einer fremden Bucht greifst du ins Lager und nimmst mit, was du tragen kannst.

Das Spielfeld

Der regennasse Hafenhof von oben: in jeder Ecke eine Lagerbucht mit Schild und Stapel, in der Mitte Beute im Flug und vier Spieler im Gerangel.
Mitten in einem Match zu viert: Auf dem Schild jeder Bucht steht, wie viel in ihrem Lager liegt, und über der Treppe läuft die Uhr bis zur Razzia.

So läuft ein Match

  1. Lobby

    Schon in der Lobby fliegt Beute in den Hof. Fang, trag und rempel dich warm; gezählt wird erst im Match.

  2. Neunzig Sekunden

    Jeder beginnt in seiner Bucht. Mit dem Anpfiff fliegt aus beiden Booten Beute in die Mitte, und alle laufen los.

  3. Die Razzia

    Nach neunzig Sekunden heult die Sirene. Es zählt, was in deinem Lager liegt, und nicht, was du noch trägst.

Die Regeln des Hofs

  • Wer über ein Stück läuft, hebt es auf. Was herunterkommt, fängst du, sobald es tief genug ist; was noch steigt, fängt niemand.
  • Jedes Stück, das du trägst, macht dich langsamer. Durch das Tor deiner Bucht ist alles eingelagert.
  • Ein Rempler schlägt dem Träger alles aus den Händen, und die Beute fliegt im hohen Bogen davon. Wer gerade erst gegriffen hat, ist einen Augenblick sicher.
  • In einer fremden Bucht greifst du ins Lager, Stück für Stück. Was in einer Bucht liegen bleibt, gehört ihrem Besitzer, und was ins Hafenbecken fällt, ist weg.
  • 90 s, dann kommt die Polizei
  • 3 Stück trägt höchstens einer
  • 12 % langsamer je Stück, das du trägst
  • 0,8 s je Stück aus einem fremden Lager
  • 1,2 s, dann ist der Rempler wieder geladen

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Mit deiner Nachricht gehen die Seite, auf der du stehst, die Größe deines Fensters und die Art deines Browsers mit. Einen Namen oder eine Adresse brauchen wir nicht.

Datenschutz

Der Hehler-Markt speichert so wenig wie möglich. Er braucht kein Konto, kein Passwort und keine E-Mail-Adresse und setzt keinen Keks. In deinem Browser merkt er sich nur den Spitznamen, den du zuletzt selbst eingetippt hast: arena.name im localStorage, derselbe Eintrag wie in der Arena und den anderen Action-Spielen, damit das Feld beim nächsten Mal schon ausgefüllt ist. Bist du als Stammgast angemeldet, steht dort der Spitzname aus deinem Konto, und gemerkt wird nichts.

Das Haus führt ein freiwilliges Konto, den Stammgast: einen Spitznamen und ein Passwort, eine E-Mail-Adresse nur auf Wunsch. Wer sich anmeldet, bekommt dafür den Keks tr_stammgast, der nichts als die Anmeldung trägt; wer nicht angemeldet ist, bekommt keinen. Der Kopf dieser Seite liest ihn, damit dort dein Spitzname steht. In einem Escape Game merkt sich das Konto außerdem, an welchem Tisch du sitzt, solange der Raum steht, damit du auf einem anderen Gerät weiterspielen kannst, und an jedem Checkpoint (nach einem gelösten Akt, in jeder Pause und wenn der Host den Fall sichert) den Spielstand als Akte, damit ihr an einem anderen Abend dort weitermacht; ohne Namen deiner Mitspieler. Gibst du angemeldet eine Note ab, steht sie zusätzlich an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“, wo du sie ändern kannst. Was das Konto speichert, wie lange und wie du es löschst, steht im Datenschutztext des Hauses unter /datenschutz.

Gespielt wird von Gerät zu Gerät. Wer einen Raum eröffnet, ist der Host: Sein Browser führt das Spiel, rechnet die Beute, die Lager, die Uhr und die Computergegner und schickt allen den Stand, die anderen Browser schicken ihm ihre Züge. Spitznamen, Positionen und Beute gehen dabei direkt zwischen euren Geräten hin und her und nie über unseren Server.

Damit sich die Geräte finden, legen sie auf unserem Server Verbindungsdaten ab: je Raum eine Datei mit dem Raumcode, einer zufälligen Kennung je Beitritt und den technischen Angaben, unter welchen Adressen ein Browser erreichbar ist, darunter seine IP-Adresse und Ports. Sobald ein Gerät verbunden ist, fallen seine Angaben aus der Datei; der Raum selbst verfällt eine halbe Stunde, nachdem sich der Browser des Hosts zuletzt gemeldet hat. Die Datei liegt im Temp-Verzeichnis des Servers und in keiner Datenbank.

Um seine eigene öffentliche Adresse zu erfahren, fragt dein Browser beim Eröffnen und beim Beitreten einen STUN-Server von Google (stun.l.google.com). Google sieht dabei deine IP-Adresse, sonst nichts: keine Seite, keinen Spitznamen und keinen Spielstand. Ohne diese Frage fänden sich Geräte in verschiedenen Netzen nicht. Bevor du einen Raum eröffnest oder beitrittst, geht keine Anfrage dorthin. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, das Spiel ohne eigenen Vermittlungsserver anzubieten.

Für die Missbrauchsbremse wird deine IP-Adresse nur als gesalzene, nicht rückrechenbare Prüfsumme gezählt und nach einer Stunde verworfen. Die Adresse selbst steht nirgends.

Statistik: Sind die neunzig Sekunden um und steht das Treppchen, meldet der Browser des Hosts das an unseren Server. Gezählt werden je Kalendertag nur, wie viele Räume eröffnet, Runden und Matches beendet wurden, zu wie vielen ein Match gespielt wurde und ob Computergegner dabei waren. Kein Raumcode, kein Name, keine Beute, keine Uhrzeit. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gespielt wird.

Den QR-Code der Einladung rechnet dein Browser selbst, kein fremder Dienst. Der Knopf „Einladungslink kopieren“ legt die Adresse in deine Zwischenablage; solange du sie nirgends einfügst, verlässt nichts dein Gerät.

Reichweitenmessung: Die Aufrufe dieser Seite zählen wir mit Matomo auf einem Server, den wir selbst betreiben, und zwar ohne Cookies und ohne Wiedererkennung über mehrere Besuche hinweg. Gespeichert werden die aufgerufene Seite, Datum und Uhrzeit, die verweisende Seite sowie grobe Angaben zu Browser und Gerät. Die IP-Adresse wird gekürzt und nicht im Klartext abgelegt. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) daran, zu sehen, ob dieses Spiel gefunden und gespielt wird. Es gibt keine Weitergabe an Dritte; ein Einwilligungsbanner braucht es deshalb nicht.

Im Fuß stehen Verweise auf liesener.de und, wo hinterlegt, auf Spendendienste wie PayPal oder Ko-fi. Das sind Links und keine Einbindungen: Solange niemand darauf tippt, geht keine Anfrage dorthin. Wer tippt, verlässt dieses Spiel, und der fremde Dienst sieht dabei seine IP-Adresse, nicht aber, von welcher Seite er kam.

Es gibt keine Werbung, keine Schriften, Bilder oder Filme von fremden Servern und keine Weitergabe. Der Ton wird im Browser erzeugt, es gibt keine Audiodatei. Die Sprachverbindung, über die ihr redet, gehört nicht zu diesem Spiel.

Im Fuß jeder Seite steht „Feedback & Bug melden“, im Foyer dazu unten rechts ein Knopf „Feedback“. Was du dort schickst, landet in der Werkstatt dieses Hauses: die Art deiner Nachricht (Feedback, Fehler oder Idee), dein Text, deine Bewertung in Sternen, wenn du eine vergibst, die Adresse der Seite ohne den Teil hinter dem Fragezeichen, das Spiel, um das es geht, die Größe deines Fensters, die Pixeldichte, die Sprache der Seite und die Familie deines Browsers (Chromium, Gecko, WebKit oder eine andere, ohne Versionsnummer und ohne die volle Kennung). Dazu speichern wir einen gesalzenen Hash deiner IP-Adresse, damit niemand das Feld flutet; die Adresse selbst speichern wir nicht. Einen Namen oder eine E-Mail-Adresse fragen wir nicht ab. Der Betreiber bekommt die Nachricht zusätzlich per Mail, ohne den Hash. Nach zwei Jahren wird sie gelöscht. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, Fehler zu finden und die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO).

Nach einem Match fragt dieses Spiel, wie es dir gefallen hat: eine Note von eins bis fünf Sternen, bei einem oder zwei Sternen auf Wunsch mit einem Satz, was schieflief. Gespeichert wird sie in der Kartei des Hauses, wie die Noten am Tisch der Arena: das Spiel, die Note, dein Satz, wann, und als Bremse gegen Mehrfacheinträge ein gesalzener Hash deiner IP-Adresse, kein Name und kein Raumcode. Die Note steht nur im Pult des Betreibers und geht nicht per Mail hinaus. Rechtsgrundlage ist unser berechtigtes Interesse, die Spiele besser zu machen (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO). Bist du als Stammgast angemeldet, steht die Note außerdem an deinem Konto unter „Meine Bewertungen“; je Spiel steht dort eine, und eine neue ersetzt die alte. Diese Zeile gehört zum Vertrag über das Konto (Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO).

Wer verantwortlich ist, steht im Impressum.